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八云七罪

【幽境】Gal主题公园
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  1. {:7_500:}这次是运气好,下次只有谷歌娘才能拯救我了{:7_500:}前辈什么的。。。我这种人配不上啊(瑟瑟发抖 感谢当年糟糕不杀之恩
  2. {:7_468:}这次的灯谜不够难啊,连我这种咸鱼也能全对 {:7_492:}新作吐槽的部分感觉太拘泥于一作一句了,像各种旧作合集版可以放在一起当作业界药丸的论据(大雾
  3. {:7_473:}征战是个好游戏,只是大家忘了这其实是个RPG,而能够刷刷刷的RPG简单不是理所当然的事情吗 这个年头还敢于做练级式卡牌的单机游戏是需要勇气的,因为群众对于卡牌游戏的认识是单一的 常规的卡牌游戏有着物理性的限制:有限随机的规则,固定不变的卡牌属性,以及平衡性 而当其放弃了实体的存在,其局限性便得到了拓展,比如炉石的高随机性元素,以及手游卡牌的练级要素 嗯,征战其实是个以手游思路制作的无氪金卡牌游戏,良心至斯 虽然我也算是个立派的E社粉,也对创刻一向不吝赞美,然则其并没有脱离实体卡牌的限制(也确实出了实体卡牌) 较为鸡肋的卡牌升级,同时数值设计上的问题:进阶2费时代后,1费卡牌迅速失去意义。 数值策划算是e社迟迟不能超越的罪魁祸首了,反观a社看似离经叛道的游戏设计,背后的数值策划还是颇见功力的,否则支撑不起鬼畜王、战兰这样的作品 而e社正统高大上的系统设计每每都能在游戏后期被数值搞崩,实在可惜 那么话又说回来,征战自身也不是没有问题的: 后期反复的刷怪配上卡牌游戏的繁琐性形成了相当枯燥的游戏时间(创刻同理) 卡牌配置界面做的不好,体验较差 剧情薄弱导致后期怒涛一般的H场景展开 还有意义不明的轮X场景(估计是某画师个人的恶趣味){:7_500:} 以上
  4. 灯谜1:虚渊玄 灯谜2:白学家 灯谜3:八月社 灯谜4:兰斯系列 灯谜5:魔王杀 灯谜6:秋之回忆 灯谜7:命运石之门 灯谜8:沙耶之歌 灯谜9:elf社 灯谜10:周年庆。。。吧
  5. {:7_492:}虽然巨乳确实是实用属性,但那是因为萌系的平均尺寸偏低了吧贫乳是稀有价值!不稀有就没有价值了!
  6. {:7_495:}其实是正确玩法 大部分galgame当成是电子小说就好了 至于攻略选项。。。大概是维系大部分galgame和游戏之间关系不使之重返VN的唯一纽带了{:7_486:}
  7. {:7_473:}其实在我看起来全天下的萌系画师都是一样的只有拔系画师才能拨动我的心弦
  8. {:7_480:}其实黄毛也是可以开后宫的嘛(隐藏的人妻控){:7_480:}苦主什么的谁爱当谁当
  9. 作为一个后宫厨,ntr是我最吃不下的几个标签之一。 不过看在a社的面子(和画风)上我还是试着推了这作。 不知道为什么,a社的ntr作品总给我一种自带现实扭曲力场的感觉。。。 怎么说呢,如果说矽统界的绿文(虽然我真的不看)有三种类型:纯绿,先糖后绿,还有罕见的先绿后糖,那么a社的ntr作就是绿糖混合型的。 很扭曲。 不是你妹子的妹子可以一边在正牌苦主不在的时候跟你恩恩爱爱,一边又把你当成新的苦主在黄毛身下婉转承欢。 每个妹子都在清丽的外表下隐藏着一颗bitch的心。 ……後味の悪い 嘛,我就是这样始终厌恶着这样的扭曲感,但最终又无法选择视而不见,从而陷入了另一种扭曲之中。人就是这样别扭的生物啊。
  10. 虽然用色上的倾向性相同,但是人物上还是区别较大杉菜水姬笔下的妹子多是长脸尖下巴,通常能给人一种很帅气的感觉; 而珈琲贵族就明显凛度不够了,小圆脸和氛围相冲,虽然独特却不免尴尬。 如果找两人画风的中间点的话,我觉得大约是市川小纱那种类型了。
  11. {:7_500:}这作对我来说唯一的亮点就是半裸立绘patch了吧。。。比简单粗暴的全裸立绘重用高明一些
  12. 所以说了半天,我仍然觉得并非神力设计,而是成长造成问题。以你的思路来看,是神力限制了单位的使用。但以我的思路来看,是成长限制了单位的使用。 因为角色能成长到属性差距远小于费用的地步,高费的单位才没有出场机会。 但如果我削成长呢?当属性和消费对等时,你还会觉得可以选择出击单位是个好选择么? 不会,因为能力摆在那里,你只会选择更强更优秀的单位。 解放出击单位这件事,等于架空神力消耗,让其废掉大半的意义。 成长系统也是从另一个方向抹消单位之间的差异,并架空命中回避的意义。 这两件事都是破坏性的,以破坏来消除破坏的影响,我不能接受。
  13. 关于突破等级上限这件事,虽然前文有谈到一些,我倒是可以跟你深入再讲一讲w 首先,神采和新作(下称神狂)完全不是一个系统。 神采的属性概念和神狂是不一样的。 第一,神狂并没有防御。这就意味着,伤害与HP直接对应。在伤害值足够高的情况下,面板数据都是纸。 第二,神狂的等级是伪数据。我们直接拿代码分析过了,等级和属性之间完全没有关系。等级只和cost挂钩。 也就是说,你就算解放等级上限,也拿不出一种合理的方式,来降低敌我的差距。 其次,你提到了再次出击时仅有男主的问题。 我这里可以给你写一个公式出来:初始神力=(出击单位神力容量总和)-(出击单位神力消费总和) 大部分单位的神力容量大于神力消费。 也就是说,出击单位越多,初始神力越多。 我想这不难理解,当你出击时拥有大量神力,等于又可以派出大量单位。这算是限制了呢,还是没限制呢? 所以说不是没有做,而是不能做。 割草不提了,照搬神采设计自讨苦吃。 采集地图所有资源和割掉地图所有草,数量能想提拔并论吗。。。况且还是一无所获。 神采二动的问题其实不好说是平衡性问题,而感觉像是角色特化深入不够。 角色可以有二动当做特性,但是必须同时压制其他方面的能力就对了。 当然,全角色能力上限100这件事。。。 E社的数值策划必须死。。。
  14. 难得有一个人这么认真的回复,我也在就这个问题展开谈一下吧半成品吗?我觉得是,同时也不是。 是的原因是本作确实没有达到一个拿的出手的游戏感,而不是的原因是E社在数值平衡方面的水准也技止于此。 虽然这话婊的很厉害,但我就是这么想的。 相信你也会理解,这一套战场系统的好处;你也理解,游戏的最佳游玩阶段是在前期。 那后期出问题的原因只有一个了。平衡。 打破平衡的核心并不是神玉。我的观点是,神符。 成长这个要素对于slg来说真的不像rpg那样来的这么重要。让它膨胀到了数据翻十倍的地步。 嗯,神采是不同的。它的成功基于姬狩系统的改进,还基于炼金工房掩盖了slg的本质。 就是数值平衡来说,神采也是非常瞎。超绝强化咒付?战斗指挥?两个最好的例子。 而神符的概念一下子把slg要素打死得干干净净。你要做的只是堆属性。拿着公式去推算如何利用有限的资源打出最大的伤害?谁在乎呢。 所以后期出现各种鸡肋。30费的奥义技?加成的攻击力说不定没有原本攻击力的一半。 40上限的回避?一击就能打穿。 rpg中能掩盖过去的毛病,放到slg里完完整整的暴露了出来。 其实最简单粗暴的方法是,砍掉神符系统,相应下调敌我方属性。这样便能长久的维持游戏前期的体验。 但是这样确实和剧情产生了矛盾。也和等级提升产生了矛盾。还和玩家的需求产生了矛盾。 作为E社的玩家主体,一路都是RPG玩过来的玩家,是不可能选择脱离成长要素的。 相比与神符的概念,连线提升等级仍然是成功的方式。因为这限制了神玉的使用。 所以这个方法只能做出相应的变更。变成极大幅度的压制属性成长。 比如设置一种成长度,每点X个特定神符提升一点特定属性之类的。 然而。。。E社的数值平衡师干不来这活。 二周目。这是个好问题。 砍掉重做武器系统不是问题的关键。真的。 千万不要期待获得一柄dzt的武器,因为那同样破坏游戏体验。比如神采水精的某铁球。 武器系统的问题在于,没有特色。给你25个人,25个人的面板都是一样的。方向只有三种,HP ,攻,防。 那请你告诉我,为什么通用的东西要我用手一点点点上去?不就切个模式吗? 为什么不做点有意思的东西呢?比如天赋树?我通过完成区域调查获得强化点,然后将强化点在各种天赋上,比如特定适应+1,特定属性伤害降低,特定技能伤害提升,这样既满足了成长要素的需求,又可以提升敌方属性的上限,岂不美哉?当然,可能有喧宾夺主的嫌疑,但是在这种坑爹的情况下,换上也没什么不好。 神采的例子举得不好。 等级限制的存在,是为了限制重复刷经验。 连经验都不存在,等级限制也是种鸡肋的东西。 不继承等级继承属性?这要求比继承等级不继承属性更瞎。 新作没有像火纹那样的成长率。等级只代表一个意义,就是装备cost。 提升等级也并非经验。只是连线。 如果回避连线的情况,就能以最低的等级获得最强的属性,等级限制的意义呢? 没有成长率就意味着不同等级的敌人每个都要写一遍属性,然而这样做的意义呢? 纯粹满足你属性膨胀的欲求不满?那还不如不让你膨胀清醒一下。 事实情况就是,不继承你觉得不爽,继承了你又觉得割草无趣。 难道火纹有继承功能?显然不是。继承对slg来说太不本质了。 那么不想割草,只有割肉了。 追加神玉跟前面比起来倒是个不错的主意。 关于只是几张图的说法我是挺好奇的。玩家难道多是逗比吗? 一边说着刷图烦,一边又说图好少。 然而本作一没打算让你刷,二图也真的不少。 虽然让玩家有刷的感觉的多是任务设置的问题,但就主体设计来说,真的没有给刷子党留下余地。 地图内没有任何重复获得资源。无论神符还是神玉。 几张图的问题更好办。拆一拆路线,规定一下路线特定地图,二周目要素就出来了。是不是很好? 因为以图的数量来说,完全办得到。 当然为什么路线搞成现在这副样子。。。剧本的锅吧。 如果你能读到这里,我表示感谢。如果有冒犯的地方,我也一并抱歉。 总体来说,我认为本次的新作获得了过度并且名不副实的恶评。其间有各方面的原因,比如事先的期待度过高,剧本的大众化,平衡性暴走。但是玩家也是要负责的。玩家总是试图在其他类型的游戏中寻找一直rpg的氛围,这种偏见使得E社的游戏渐渐显露出病态,比如魔导巧壳。而这种偏见并不止于单个游戏,许多玩家同样偏颇的认为E社只该做鬼畜,没有鬼畜就差评。然后你就能回想起创刻恶魔线的结局了。 然而这是无奈的。这个业界一直是玩家至上,但玩家的智商逐年降低。若满足了SLG党的需求,RPG党就得叫苦不迭了吧。 嘛,言尽于此,如果有更多的观点,请继续讨论吧。
  15. [align=center][table=98%,#ecffff] [tr][td][align=center] ↑点击这里,欢乐多多,奖励多多哦~↑[/align][/td][/tr] [/table][/align] 虽然货是一周前就到了,但是因为懒癌发作的原因,今天才去领_(:з」∠)_ 然而到我看到这箱子的时候,整个人都( 似乎。。。大了点。。。 当然,内容物所占实际空间不到1/10。 内容物一共三件:游戏本体,预购特典disc,以及getchu特典挂画 (清晰度和光线什么的不要在意啦): 翻个面再拍一张(我。。。手抖): 侧面人物是没什么存在感的天使。。。连啪啪啪都没什么实感(笑)(继续手抖): 包装盒并非顶端开启,而是侧面打开的类型。有点像桌游用的盒子,意外的牢固。 只是。。。图片设计的略浮躁,周边塞满了cg,就不拍了(这抖的。。。剁手): 里面一般也没什么东西,安装盘,说明书,还有一张是4月新作活动用的反馈函(然而并没有什么卯用)。 光盘,把封面素材换换位置,印上去,搞定: 说明书。这些东西里看起来最靠谱的一个。但因为游戏的不靠谱,也就没了什么卯用(。。。 随手拍一下吧(忘转方向了。。。将就下吧_(:з」∠)_): 人物介绍。然而作为剧情主要任务的鬼狐妹子并没有出现。。。: 预定特典。第一原画竟然是鸠月。。。: 最后当然也是最重要的。。。因为其他都没有什么卯用。。。 龙妹子挂画。算是第一次买挂画,嗯。。。算是知道了B2的大小(喂)面料不错(喂) 找地方挂起来拍了一张(应该没手抖。。。了吧): 虽然不太实用,但是意外的挺实用的(?) 那么就到这里,我们下次再见(真的有下次嘛?)
  16. 我猜是困难难度?这难度我也没多少经验就是了。。。神玉优劣这方面有兴趣可以看下我的帖子,虽然只是个人意见,还是有些参考价值的 核心的二动肯定不能少,转移可选配,然后天赋/英雄/觉醒补属性 近战用反击体力大吸收,精密気配查知也是必配降低伤害 缺命中没法一击破回避就让后方成员带命中光环提升效率 攻击光环也是大神器 AOE只有注意站位。。。无解 扛不住的话。。。请搬出MT去引怪 战术上还有很重要的一点,不是所有怪都会主动出击,请不要一下子进入过多怪的攻击范围拉仇恨
  17. 啊,这万恶的新世 亏我看了设定还期待是女神转生式的作品,玩到实际的游戏系统直接败退 当然。。。多重神格者就更没碰了,那颜艺的主角人设。。。 玩过那款野球拳的有点担心硬盘会不会坏_(:з」∠)_ 铳骑士的地雷略有耳闻,不过搜了下好像内幕挺多的(? 虽然要画75张原画是有些蛋痛,但也不是真搞不出来(@大枪老师),时间上跳票也没什么 直接腰斩明显诚意不足。。。 KISS的游戏(
  18. 各种鬼畜元素满载的王道作,也就A社做得出来了。。。我表示胃痛orz 但是自己点的屎,含着泪也要一口一口吃完_(:з」∠)_ 其实我第一个不能忍的不是别的,男主画的太丑太丑太丑了。。。不阴不阳的 妹子还是不错的,毕竟闪乱(
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