灯夜encore 发表的所有内容
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嘛 我说几点我知道的吧 一,罗姆的能力就是时间回溯猜对了,威廉大师利用罗姆的能力让时间永远停在狩猎之夜,虽然这样看着不太好但是想到之后是血月降临估计威廉大师也很无奈。至于罗姆我的猜测是并没有死在地下迷宫,至少威廉大师封印罗姆的时候罗姆肯定还是活着的,而且这帮人对于地下迷宫的探索其实也没有特别深入。 二,教会的血疗不是月神的血,月神是后来者,被这个世界所吸引然后感觉在这个世界生孩子会比较稳,最初是亚楠地下遗迹的古神“尸体”的血被用于血疗,学院派(拜伦金沃斯)也就由此而来然后走向分裂,并没有某一神的血会导致特定的兽化,古神的血都会使人发狂,兽化的方向应该是和行为有关,比如该隐城的跳蚤就是堕落的血族,在教会开始控制血疗和那些有兽化趋势的人时,他们为了追求饮血的正当性组成了这个组织,可以说比亚楠人还要渴望鲜血,于是跳蚤的那个大肚子也可以解毒为对血的渴望让他们堕落成那个样子。渔村应该也是因环境和行为所致,简单的说古神之血使人兽化,但是兽化的方向和自身行为环境有关。 三,渔村的故事差不多,不过飘到渔村的是科斯的尸体,科斯当时已有神子但是因为不明原因处于濒死的状态,生下来之后就跪了,新鲜的神子(科斯的孤儿)也没有太多力量,但是渔村对于漂上来的这么大坨肉还是心存敬畏的,所以猎人们来应该只是干掉了神子把尸体带回去,并没有与科斯交手。 四,主角应该接受的是月神的血,科斯的孤儿被杀死带走到教会研究绷带大头娃娃,这个血应该是不会外流的。而且主角来的时候猎人梦境和gay曼已经被月神迷惑了,相当于是个黑作坊,外加神与人的共鸣是通过自己血液(也就是用自己的血才能把人招募到自己这边,所以 亚楠这么多帮派目的不同归根到底是当初喝的血不同),月神应该不会选择用自己以外的血去招募猎人。至于外观嘛,反正神一定要有触手要有不少眼,主角长大之后估计都差不多的。
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没人喜欢才是新闻 CSGO常年占据steam热销榜,可见火热程度,另外国服开了应该可以在国内更为推广 不过我不玩,FPS过于菜
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与其说是sony请回来的,不如说是卡普空自己的全平台试水计划。 首先,经过PSP和3DS平台的推广,MH可以说是共斗游戏的巅峰之作了,但是这也表明传统的MH适合于掌机这种移动平台,且硬件需要卖出足够数量,玩家们面联往往会更有感觉。 所以这也就是PSV和PS4没有争取到MH的原因,PSV的惨败使得硬件量上不去,即便每台V都买一部MH,销售量依然不如3DS,何况根本不能实现(PSV果然太失败了),而PS4又不具备移动平台的便携性,纯靠网络联机的话无法吸引足够多的日本玩家。 再说卡普空一直选择3DS的原因,3DS在日本保有量非常大,且适合面联游戏,最为重要的是卡普空可以以相当低的成本直接移植PSP平台的素材打造MH新作,这就成了一个成本很低的摇钱树,所以卡普空自然喜欢3DS平台。 然而今次XX迅速宣布NS平台的推出,一方面肯是3DS的XX的销售不利(不然卡婊一定会榨干3DS所有的利用价值),另一方面也意味着MH新作的成本要有一个较大幅度的提升,从3DS跨越到NS,卡普空需要一个计划分担成本,既然MH终究要花费成本高清化,那也就没必要死守任系阵地,不如一鼓作气试水高清新作打开市场让这比钱花得更值。 所以这次是开放世界的MHW,并且是全平台发售,欧美人是最喜欢开放世界的,这次可以说是卡普空向欧美市场和高清化平台的一个试水,卖得好了,或许可以成为MH的独立外传系列,甚至成为以后新的MH标杆,卖得不好,固有掌机阵地也不会丢,凭NS也会赚够 。 某tx猎人察觉到了危险(笑
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命运1是一款科幻题材FPS+RPG融合的网络游戏,可以看做是无主之地的高级网游进化版。 命运主打多人在线,是一款纯纯正正的网游,网游的一些常见要素如刷副本拼人品刷神装在游戏里也可以见到,当然PVE元素和PVP元素也是不缺的。 很奇妙的是命运作为一款RPG网游,射击手感却超越了许多主机上的主流射击游戏(不知道全平台的2的手感会如何) 作为网游是有耐玩性的,比如做每日啊之类的,但是请注意不能把命运当做纯正的竞技向射击网游,因为RPG的元素还在。 同类型的近年作品有全境封锁,LZ如果玩过的话就知道这类射击RPG网游大概是什么运作方式了(当然两者还是有区别的)
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主要看LZ喜欢的类型来,咱们可以来比较一下这两款游戏 神海4(第三人称射击动作冒险游戏+解谜要素) +:优秀的叙事游戏(剧情向),这年头纯粹的大片向游戏挺少见的,神海4可以给玩家身临电影的刺激感 +:优秀的画面和美工,顽皮狗作为sony第二方工作室极限地挖掘了PS4的机能,游戏画面十分出色,场景刻画很棒,真的是截图就能当壁纸的水平 +:手柄操作手感与驾驶手感舒适,玩着很舒服,细节刻画地很好,人物动作自然(果然够像电影) +:独占游戏,独占是游戏的加分项 +:价格便宜(现在),港服PSN神海数字版正在打折,二手实体的价格也低于黑魂 -:网战内容匮乏且乐趣不高,顽皮狗的网战做得总是不尽人意,所以虽然本作有网战但是基本可以当做不存在 -(+?):耐玩性较低,神海4的一周目流程足够长,但是在通关之后大部分玩家再度游玩的欲望很低,不过反过来说此作很适合实体盘通关迅速二手XD(优点?) -:糟糕的射击操作,虽然神海的动作操作和驾驶操作优秀,但是射击感实在很烂,这对于网战中的体验也算减分项 -:单一的游戏路线,剧情向游戏难免的缺点,就是通关路线的固定,这其实也是神海4可以挖掘PS4机能的原因之一,在固定的美景中前行。 -:奖杯系统难度极高,顽皮狗的游戏貌似都有的特点,如果你以低难度通关且不注重收集的话,奖杯的完成率会极其低,给别人的感觉仿佛并没玩过这个游戏XD 黑魂3(第三人称动作角色扮演游戏) 有必要先搞清的一点是,黑魂3是一款ARPG(动作角色扮演)游戏而非ACT(动作)游戏,并没有强制性的要求玩家追求极限的操作。 +:超紧张刺激的临场感,本游戏不适合在想休闲放松的时候游玩XD,黑魂可以带给玩家精神力高度集中的游戏沉浸感,真正体会宫崎老贼给你塑造的这个世界 +:自由的人物设定和丰富的武器搭配,黑魂暖暖就是这样的游戏,从人物造型到武器服装搭配的高自由度,黑魂作为一款大型换装游戏来说是相当成功的 +:有趣的联机内容,比起血源老贼在黑魂3的联机上更下了功夫,所谓无兄弟,不黑魂,常常给你一种只要跟着大家莽就真的能过关的错觉(笑,PVP和入侵也同样有趣 +:无拘无束的世界,在一个没有提示的世界里醒来去战斗,想打(si)到哪里就打(si)到哪里 +:精妙的地图设计和壮阔的场景,虽然不及前面的作品,但是黑魂3依然会让玩家感到地图的精妙之处,柳暗花明又一村是常有的事情,除了地图的构造之外,场景的设计虽然不是神海4的精美感,但是有一种黑♂暗的壮阔感,选择一个好地方依然是截图壁纸系列 +:成就感,其实喜欢玩魂的人未必都是抖M,更多的是追求把命赌在与BOSS与这个世界每一个敌人手上然后斩杀他们的成就感。魂是一款能让玩家感受到是自己在成长而非控制的角色在成长(其实也成长了XD)的游戏,有一天当游戏世界的主角不再拥有光环,与那些活尸骷髅同样脆弱同样无力,但是依然不放弃一路杀过来,在一遍遍求死之路中走上自己的王座,这就是玩家与NPC的区别,也是玩家独有的荣耀。所有宫崎老贼不是一个强求玩家极限操作的人,他想做的是让玩家重新拾起丢掉的耐心 +:耐玩性很好,真的很好,真的很好,一周目一周目地刷 -:贵,PS4平台的黑魂二手流通数目少(因为出的人少)因此价格高,数字版原价高且打折少,折扣力度低,而且算上DLC的价格更贵,灭火版(年度版)也挺贵的 -:上手困难,初见魂者经常因为缺乏耐心在数小时受苦之后放弃游戏 -:画面普通,尽管宫崎老贼尽力了,但是黑魂依然体现日厂技术落后的现状,比起同期的欧美3A作品,黑魂3的画面较为普通 -:打击感不够好,魂系列虽然算是硬核的动作角色扮演游戏,但是打击感从以前就挺菜的 -:有些场景与敌人设计得较为阴暗恐怖,对这些元素较为敏感的玩家会不太喜欢 -:上手困难之后还是挫折重重,因为很重要所以要说第二遍 -:挫折之中依然会感到深深的恶意,因为很重要所以要说第三遍 -:不适合想无脑休闲放松的时候游玩,玩的时候会不自觉高度精神集中沉浸在游戏环境中,通常我会玩一个下午然后晚上当个懒懒的废人XD -(+?):剧情隐涩阴暗,魂世界是一个隐藏的很深的世界,世界观和剧情较为分散,官方也没给出具体统一分析,对于游戏内的指引常会产生障碍,但是结合攻略和大神们的剧情分析,一个震撼人心的世界将浮出水面 嗯,大致就是这些,LZ你可以仔细考虑一下比较两个游戏,再想想自己心里比较想要的类型是哪个,两款游戏都是佳作,最后还是需要LZ做一个自己想要的决定(当然个人的意见很重要XD) 对了,LZ都提到黑魂3了,为什么忘记了血源呢XD
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欸 我居然上电视啦 排版被吐槽了,这东西果然好难(*゜ー゜*) 对了要澄清一下我不是历史老师,不过对历史比较感兴趣<( ̄ˇ ̄)/,话说应该是对历史向策略游戏感兴趣(最近倒是沉迷科幻向SLG了) 希望SLG这个小众口味能吸引更多玩家,玩得久了自然人人都是历史大师(๑•̀ㅂ•́)و✧
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今天心情比较好,去年10月份上架的无尽空间2终于结束了early acess(早期测试)在今天(2017.5.19)正式发售了,这大半年的时间里可以说开发商对于这款游戏真是尽心尽力,可以说几乎维持了一周一更的工作进度,而且总能带给玩家新鲜的感觉,从首发时玩法单调的四个种族的也更新到了现在体系基本成熟的八个种族(后续DLC可能有更多),游戏容量也从最初的4G左右扩展到现在的11G。虽说正式上线了很开心,但是最开心的还是开发商在正式版首发时加入了官中,并且为中国区玩家带去了问候。一月前的上个版本还是英文,正式发行时突然有了官中,这可真称得上是开发商的一个惊喜了。这款游戏本身的素质也是相当的高,即便在EA阶段只有英文的情况下,还是收获了国区玩家不少的好评,所以打算推荐一下,喜欢太空科幻题材策略作品的pong友们可以看看。无尽空间2是一款回合制太空题材4X策略游戏,如果熟悉文明系列或者群星的玩家可以很快的上手,具体的内容依然是带领自己的文明在星海中探索星系、开发资源、发展建设、殖民扩张以及外交经贸等,当然也免不了星际战争了,同样这里也为玩家提供了多种多样的胜利条件(经济胜利、扩张胜利、奇迹胜利等等啦),这里简要介绍一下这款游戏吧。以及今天正式发行之后我的存档蜜汁不存在了一.丰富的种族系统 作为一款太空策略游戏,无尽空间2很自然的会被人和同样是16年发行的群星联系起来比较,虽然两者玩法类似,但是无尽空间2依然走出了自己的特色,那就是极富深度的种族体系。区别于群星的“换皮”种族(种族区别只是换了一张皮是我认为群星里最大的遗憾,希望P社会改进),无尽空间2为每个种族都提供了符合其背景的特征,或者说是专有属性,而玩家在体验这些不同种族时的代入感就是游戏乐趣的一大来源。比如这个档的沃狄尼亚族(上图左,简称黑妹族吧)是曾经因过度工业化而抛弃了故土的文明,在宇宙中漂流的TA们对工业技术产生了深深的偏见(游戏中体现为宗教政权,同时榨♂取人们的信仰能更快地增加人口),同时也产生了其独有的方舟文明(黑妹是一群厌恶登上星球的人,TA们以母舰锚定在行星上彰显统治,将母舰称为圣堂,母舰是TA们移动的母星);而上个档玩的隙生族(上图右)则是从平行宇宙中穿越而来神秘文明,这是一个机械文明,灵魂存活于机械的外壳下(神,神族?!),因此他们相信工业实力才能带来幸福(游戏中货币对于隙生族而言不如工业值重要,甚至连伙伴都要靠生产制造),而穿行于平行宇宙间的他们同时掌握了维度与时间的奥秘,能自由的操纵时间(游戏中有四种操纵时间流逝的黑科技)。同时这里还有疯狂的科技宅,传统的人类帝国,自恋的克隆壕,生在战场的战斗狂等。这样的种族体系有足够的深度可以供玩家去摸索体验。二.完善的文明建设策略游戏自然少不了文明的发展与建设了,四方面的科技路线,帝国发展、军事、经贸以及科技探索,结合种族的特性挖掘出适合自己的科技路线,也可以走出不同优先度发展的独特科技路线来打出不同战术。太空策略题材游戏少不了战舰设计,自由搭配模块组合成合适的战舰,配合分工明确的舰种分类组成舰队(不过舰队有规模限制不喜欢,大规模战斗不能一拥而上只能打车轮战了,下图方舟无视它,开局就有会移动的老家这个变态了)英雄系统,类似文明的伟人和群星的领袖,可以分配去当星系总督,或是舰队司令,或是议会议员来充当不同buff。另外还附有专属英雄机(这算什么,红有三情节?)一个庞大的星际市场,在这里资源的价格可能随市场而波动,交易的类型从战略资源、奢侈品到战舰甚至英雄(人口贩卖),随机变量的地图生成可能会造成资源分布不均,这时候贸易的存在对于军队的扩充则十分重要,而另一方面也限制了军队的无限制生产三.简要玩法区别于很多以行星为据点的太空游戏,无尽空间2以星系为据点,占领星系中任一星球即可控制这个星系,行星充当了星系生产车间的地位,控制星系中全部行星即可获得更多人口槽来提高各种资源产量。星系内可以建设各种改进设施提高这个星系的生产力。 星系之间由这种航道连接,比较痛苦的这种航道在航行过程中是单向不可逆的,如果操作失误就需要浪费多余的回合数从另一端飞回来......星系与星系之间用航道连成星座,这种星际地图的显示还是挺有趣的,星座与星座之间是分离的,只有在解锁特定科技后舰队才可以自由在星座外航行到达其他星座,不过自由航行的科技也不算后期,依然保留了前期rush一波的选项(笑除了玩家和AI文明以外也会遭遇到这种次级文明,类似于群星的低等文明和文明里面的城邦,可以通过施加影响来使其靠向自己或者获取资源之类的。战斗的话是看脸的(怕是非洲文明该弃坑了),战前会有战力对比图,也可以看到更详细的数据,之后可以选择战术风格,安排战斗偏好等,最后实在不行还可以跑路嘛XD 不得不说,战斗的场面很是壮观华丽,如果节约时间当然也可以选择不看战斗场面,每次看个战前对比和战果图就OK了。 无尽空间2还有漫长的路要走,更多的种族、更丰富的外交系统、更聪明的AI、更完善的事件链(没错,无尽空间2还有剧情,以任务的形式表现)、还有创意工坊的配合(开始菜单的MOD暗示了),相信在完善一些后这将是一款非常优秀的太空策略游戏(虽然现在也很优秀),我认为在太空策略粉中,这款游戏已经值10/10分了,在一般玩家看来也是相当有趣的。最后想起来当初无尽空间2刚上架的时候,看了预告片的我就心动并立刻剁手预购了,之前并没有玩过无尽1,虽然后来查过无尽1也是一款好评很高的游戏。现在一想还是这样,当时看完的心理感觉就是:UI太姬芭帅了,巨姬芭帅,科幻风扑面而来啊。这UI确实不一般,说是撑起了一个科幻游戏的脸面也不为过XD。希望大家喜欢,游戏愉快<(* ̄▽ ̄*)/最后,我喜欢这样的开发<(* ̄▽ ̄*)/
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战斗的爽快感,探索的紧张感,胜利的成就感,还要伴有无时不在的危险与漫长艰险的旅途,能够让玩家深刻地感觉到是自己在战斗中不断成长而不是控制的角色,然后在一次次战斗后迎来最后的太阳。 没错,我说的就是魂系游戏↖(* ̄︶ ̄*)↗
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关于3A游戏没有一个确定的标准,3A级游戏这个说法应该是引用其他领域的“AAA级”而来的,所以3A级游戏并没有明确的官方定义 但是对于3A级游戏,开发商与玩家有基本的共识,应该是以下几点: 1.高投资(预算水平高) 2.高开发(技术水平高) 3.高回报(商业/口碑) 3A游戏的几个特征并不能满足所有的玩家,因为更多体现的是固定化的产出模式:大开发商的预算水平确立一个稳赚的IP(高投资),配合高技术团队(引擎/美工/建模......),再大手笔宣传,最后拿回来一个商业回报不错(全境封锁)或者口碑(泰坦2)或者商业+口碑都不错的作品(GTAV),对于游戏诸如剧情、音乐、玩法、人物塑造等这样的方面并没有明显的照顾到,因此现在也有一种说法:流水线3A产品,有钱有技术有IP——稳赚不赔,虽然有些无聊,但是3A这个名号落实了可以保证游戏基本的素质(评分80分以上) 而日厂现在几乎没有3A作品,一个高投资基本就可以拦下所有日厂了,后面的高技术因为成本的限制对于他们也是难事,号称3A的FF15确实让SE集中了财力人力,但是最后商业和口碑的失败现在也只能靠DLC来续。日厂也有比较成功的3A产品,比如合金装备V,小岛团队掏了科乐美不少钱做FOX引擎,而最后游戏的素质也称得上佳作。 回到尼尔的话题上来,很明显尼尔不是3A作品,伪开放世界+不怎么出色的画面,但是对于白金工作室来说做得已经足够好了,他们利用手中的资源在人设、剧情、音乐等方面尽可能努力去做出了一个不错的产品,对于日厂的水平来说很不错了,但是不能说这是一部3A级游戏。 针对定价的问题,并没有定价高就代表3A级游戏的说法,今天这种局面还是日厂自己与欧美割裂造成的(目前游戏产业由欧美主导,sony的主机没有对日厂产生过大促进作用),在欧美玩家的角度看,一款游戏如果定价60美元,就必须是3A游戏,反之3A的最高上限不能超过60美元。而日厂的定价模式想必大家都懂的(390的三国志,算DLC上千的DOA......,更不用说日本特色小黄油了),日厂现在是一个孤立的游戏环境,自绝于世界之外,就连日厂的海外分厂经营策略都和日厂老家完全不同。 最后掺点私货,尼尔是个素质不错的游戏,符合日厂定价作风,但是配不上60美元这个价。如果刚出来就是412大家只会惯例骂日厂煞笔定价然后买买买,但SE偏要选择坐地起价嘛,那后果自负呗。 最后提醒lz一下,变价属于正常的市场行为,但是变价的幅度通常会有限制(steam遵守欧盟和美国的法律),而且数字版游戏不存在供需关系的问题,雨天雨伞的例子不合适。最后一点,微软,sony,valve都支持分区分价的政策,是因为分区分价本身是一种合理开拓资本市场行为,是有利可图的,因为灵活的资本才是会赚钱的资本。