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灯夜encore

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  1. VR眼镜的眩晕问题是肯定会解决的,但是目前以美国军方的实力都无法解决,想在几年内看到民企的解决方案基本没戏。 VR眼镜的操作是没有什么大问题的,对于现有的VR游戏都挺适用,但是矛盾点是在于VR游戏的操作方式与传统游戏的操作方式是有冲突的。啃奶+VR眼镜+输入设备(手柄/手把等外设)+全方向行走垫,如果目前这种VR游戏继续发展,那么以后这些就变成VR游戏的标配了,而且输入设备还要根据游戏变化,很有可能每个游戏都要购买专属的输入外设,比如枪型手柄或方向盘之类的,这样以后VR游戏和传统游戏的发展将会是两种完全不同的道路,其成本不是普通玩家可以想象的,同时厂商也不会为了一个市场占有率很低的游戏设备去冒险烧钱,而且很多类型的游戏将完全无法在VR上发展,能想象把现在所有除了第一人称视角的游戏全部砍掉对于游戏圈是什么影响吗wwww。 VR技术在游戏以外的领域还是很有用的,就像我之前说的头戴显示器,仅用VR观看视频的话会获得比较好的沉浸式体验,目前VR涩秦电影产业已经开始发力了,欧美和日本一系列厂商都已经在做VR系列的小电影了XD 其实VR游戏的矛盾就在于动(虚拟)和静(真实)的感觉冲突,因为VR可以营造出一个相对虚拟的环境,但是玩家却依然在现实的空间里用现实物理条件操作游戏,现实空间和虚拟空间的冲突是人产生眩晕的来源,同时现实空间的距离感可以用人眼掌握,但是在一个虚拟视觉中又会感到懵逼,让厂商思考这么多问题仅仅为了搬上去几个操作方式和传统方式完全不同的简易化FPS,和思考电磁炮怎么能打得准蚊子没有什么区别,赚不来钱。而且既然存在虚拟和现实的冲突,为何不把玩家直接丢掉一个完全“真实”的空间内呢,这就是脑机接口的一个应用方向。脑机接口肯定也不是几年就能搞定的事,但是脑机接口对于未来更为重要,因为也可以与物联网结合起来,我认为最终实现虚拟现实游戏模式的依然是脑机接口。 PS:VR的FPS操作方式和目前常规FPS的操作方式都不同,也印证了上面所说传统游戏若想上VR,必须把以前所有玩家接受的操作方式全部砍掉重练。即便VR的问题解决了,也依然是伪虚拟现实,而脑机接口带来的会更为“真实”,虽然脑机接口还比较远。咱们为了能跑得更快,不能老想着改进自行车是不是,说不定多花点时间搞内燃机做汽车会更快不是吗? 至于军方对于手柄的选择,那是方案的不同,如果是军方只想着做一个手柄,结果被微软吊打,那才是军工复合体的没落。
  2. 其实VR技术我认为已经失败了(目前),当然最终虚拟现实技术肯定会成功,但是这一世代和下一世代并不会在游戏方面取得很好的进展,何况VR离虚拟现实的距离还很遥远。 目前VR游戏唯一的3A级别游戏就只有生化危机7,但是生化7的市场表现也没有因为VR存在而变得更好,其他更多的厂商对于VR技术基本也就是研究一下,并未深入,从市场上来看VR对于游戏技术的研究有帮助,但对于钱途并没太大意义。 而且VR游戏技术还有很多缺陷,首先是运动的恶心感,这方面美国军方重金研制的VR也无法解决,指望普通企业搞一个解决方案来是基本没戏。 其次是VR游戏无法适配目前的游戏方式和操作设备。目前市面可见的VR游戏基本是一些操作弱智化的主视角游戏,这种开发逻辑是VR现在只能做这样的东西咱就做这样东西吧,但是市场对于游戏从类型到操作方式的需求是刚需,这么大的一个市场不可能为一个占有率极低的设备去改变自己。比如固定视角、俯视角、运动游戏、横版卷轴、策略模拟等很多游戏无法兼容目前这个形式的VR设备,游戏开发者就不能为了这块没那么重要的肉砸了自己的锅。 操作场地和设备也是一个问题,目前那种操作方式比较常见的就是一个眼睛两个手柄/把,但是如果这种VR继续发展,那么玩家需要的设备不仅如此,空间上距离上都有需求,甚至针对不同的游戏都要开发不同的外设,20年前日本研发的“VR”直接就要用上一个球形游戏舱,不知道还以为这不是去玩游戏是要上宇宙了呢。 其实写这么多关键的还是一个技术瓶颈,游戏的虚拟现实技术肯定是要实现的,但是目前的这种VR形式应该不是其正确的发展方向,现在VR眼镜使用最广泛的产品还是各种视频电影,可见市场对于这种VR设备的定位已经真正变成头戴显示器了。VR游戏的火热更多是去年的炒作和蓝海效应的一个体验,就像体感和微软的啃奶一样,追求轻度用户的新鲜感,不过那些技术厂商积累的开发经验应该可以为其他游戏技术服务。 AR的情况要比VR好一些,因为AR可以抱上移动端平台这个大腿,所以AR应该去考虑如何与社交性搞上关系,这样可以借助移动端的优势来发展自己,不过目前的AR游戏领域也基本是轻度玩家的市场,在游戏方面深入发展也不太会有更大的成就。 其实哪怕是最硬核的玩家,无非就只要 三样东西就满足了:输出设备(显示器、音箱耳机等),输入设备(手柄、键鼠、方向盘等)和游戏平台(pc、家用机、掌机等),但是目前的这种VR,真的不见得可以讨好他们。大概是这届玩家不行吧XD PS:其实我认为最终虚拟现实技术的突破需要生物工程领域的发展,也就是脑机接口的市场化应用,这样更符合电影小说中那种“潜入虚拟空间”的体验,不过距离还有点远wwww
  3. 只会收集一些对于游戏体验影响极大的物品(比如作弊道具或者特殊装备等),而且一般也是按照攻略上的去找,平时的话就看缘分能不能碰上了。 开放世界游戏变多了之后收集品基本与游戏体验无关了,也就更没收集的必要了。当然奖杯/成就党还是要辛苦的。
  4. 写帖子是很快乐的一件事哟,不过没人看的话又是很不快乐的事情╮(╯▽╰)╭,毕竟游戏区还是蛮冷的,嘛我也是偶尔才会写写自己感兴趣的游戏,口味对不上的概率还是挺大的。
  5. 利用bug本身不是一件好事,而再严密的程序也会存在bug,其实像网银和支付宝这样非常重要的app也会一直存在着bug,当然就看敢不敢利用了(笑 不过从另一个角度上说,与买断制游戏的单机模式不同,F2P的网游和手游运营方是有权力对玩家账号进行任何操作的,因为本质上玩家的账号是存在于他们服务器上的数据,而且大部分游戏的条约里都写明了账号的最高权力归运营方所有。这句话的意思就是说:别说有理由封禁玩家账号,就是没有合适理由,也可以凭心情封禁掉玩家账号。这种事不能评价合理不合理,但是一定合法(笑),只能说是游戏网络化时代的无奈吧......
  6. 巫师(The Witcher)系列游戏改编自波兰作家的同名小说,因此在主支线剧情文本量上有天生的优势,而且CDPR(开发商)凭借着剧情优势和文本量基础成功地将RPG游戏的代入感发挥出来,和国内那些基本就冲着书名IP改编的游戏不同,CDPR是真正地在用他们的游戏去讲述杰洛特的故事,再让玩家代入进杰洛特的世界,因此巫师是一款非常成功的RPG游戏系列。 但是LZ你的说法有问题,因为游戏发展史本身就是进步史和超越史,本身就是由后浪推前浪来造就游戏业的进步。包括巫师3也是站在伟人肩膀上的作品之一,在巫师3之前,博德之门和无冬之夜奠定了西方RPG的魔幻世界观和基本玩法机制,可以说是欧美RPG的基石,而上古卷轴系列开创了西方RPG游戏开放世界玩法,可以说是当今一系列开放世界类RPG的先驱,巫师3是在前人的基础上为作品注入了丰富的主支线和剧情文本内容,使得游戏的代入感变得更强。 时代在进步,以前的游戏在画面、引擎、特效和玩法上必然是无法超越现在一流的3A游戏的,但是一个游戏可以给后世的游戏启明一个发展的方向和努力的目标,这就足够了。在博德之门之前,没有人知道把D&D搬上电子游戏是什么样子的;在上古卷轴之前,也没有人知道一个自由度超高的RPG游戏该做成什么样子,这些都不妨碍他们成为经典之作,优秀的游戏能给后人以启发,这是最大的财富,巫师3也一样,欧美系RPG还有很大的发展空间,CDPR也在耐心开发他们的新作赛博朋克2077,同样是一款开放世界RPG游戏,说不定发售之时又会惊艳众人,将欧美系RPG推上新高峰。毕竟游戏这一行如果后浪推不动前浪,早就没钱赚了。 顺便说一下为啥还没有超越巫师3的:因为巫师3发售才两年,DLC补完才一年,这两年除了巫师3也基本没啥欧美系RPG大作发售,上古6遥遥无期,bioware又跑去做圣歌,不过最近steam发售的中土世界2除了一些内购内容之外,也是特别好评。 当然日系RPG的话,那就又是另一个世界了
  7. 嘛 目前这个4V4的模式引入载具确实不合适,不过如果以后开放更大规模的战场(比如8V8)和新模式(比如占点)的话,加入载具其实也蛮合理的,说不定还能变成TPS的战地(笑),虽说载具类型不够看的就是了。 GTAV的那种多人模式其实合作方面的大概在荒野PVE就体现了,对战方面还没体现,应该还是现在PVP模式太少,只有一种4V4,搞得UI都挺简陋的(突发奇想把DLC1里的那些竞速之类的拿来开PVP就有种GTA的味道了XD)
  8. 前言: 说实在的这评测有点迟到,因为育碧为了宣传幽灵行动:荒野PVP模式的steam免费周末和周末折扣上周已经结束,如果是写在那个时候应该更有意义。不过我也好久没有写过东西了,而且毕竟蛮喜欢汤姆克兰西系列的游戏,反正育碧的折扣那么多,以后还会有的啦(找借口)。其实更主要的原因是幽灵行动:荒野的这个PVP模式确实很神秘,之前官方投稿的一些PV也比较拖,还有不少人想着会不会是吃鸡那种模式,也有人会说是不是第三人称的COD突突突,总之发售前是众说纷纭,因此10月10日PVP模式正式解锁之后就想着玩一下再给大家简单介绍一下。其实玩过之后发现这个Ghost War确实和以前我见过的一些TPS游戏的PVP模式的风格不太一样,不过也不能说这种模式很成熟很完美,感觉上还是育碧在摸着石头过河一样在摸索,也希望育碧可以后发制人,把汤姆克兰西这个牌子给继续做好做下去。 一.游戏规则及设定: 1.模式: PVP目前仅有一种4V4的Ghost War(幽灵战争)模式,每回合胜利条件是在限定时间内消灭对方队伍所有人,如果时间结束没有彻底歼灭敌方队伍,则该回合计为平局,重新开始一回合,标准的匹配模式是三回两胜决定胜负。这个时间内全歼的规则有时候会让战局陷入逆转,没有抢点没有计分,哪怕是1V4的不利局面,如果团队的最后一人能成功地躲过敌人的扫荡撑到回合结束也是可以逆转败局的。 2.伤害: 伤害设定上比较真实,玩家们肯定不会像PVE里那样轻松的开无双了,爆头还是会死,身体也吃不了多少子弹,而且更为重要的是无法呼吸回血,如果过早地倒下就只能看着队友玩了,不过地图上存在着补给箱,可以补充弹药和血量,但是也要小心埋伏。 3.火力压制: 火力压制的设定在育碧以前的几款TPS游戏里都有体现,在PVP中如果发生了远距离的交火,即便射击精度不够高,但是持续击中敌人附近地方的话就可以让敌人陷入一个被火力压制的debuff,效果大概相当于一颗震撼弹,敌人视角会变得模糊,在被压制期间基本无法开火。 4.侦测: PVP特别强调侦察这一点,因为地图比较大的缘故,PVP同样允许玩家像PVE里那样标记敌人,不过标记是有时间限制的,除非你可以一直观察敌人,而且被标记的敌人在三秒后就会收到警告,同时玩家在PVE里的反抗军侦察、无限电池无人机等bug能力全部取消,就连一个普通的破无人机都不是每个玩家都有的,当然大家可以尝试肉侦(笑),不过还是推荐团队里来一个侦察职业吧。侦察的手段一般有无人机、望远镜以及肉侦(伪),无人机的电量和范围限制都很大,还加了一个较长的冷却时间来保证竞技的平衡。除了视觉侦测外游戏里还存在着听觉侦测,没有加装消音器的武器开火便会在周围一定范围内敌人的视角里显示枪声信号,玩家便可得知敌人大致方位。如果陷入了找不到敌人的残局也没关系,地图中央的侦测塔开启后,便可以标记敌方所有人一段时间,也是很便利的工具,所以小心去操作侦测塔的时候别被一枪击毙了(笑)。 5.复活(伪): 虽然无法呼吸回血了,不过幽灵行动有一个特别的设定,那就是玩家不会真正死掉只会被击倒,每次被击倒都可以被队友拉起然后重返半血状态,之前规则说道的全歼其实是指全部击倒。这个设定让战局走向变数更大,每个人都可以“死”掉很多次,刚刚4V1的优势局可能稍不留神就变成1V4的劣势局了(我就打过好几次大起大落的战局,当然最后基本都是落了)。当然,守尸战术的出场机会也变多了(笑)。 6.觉醒(伪): 除了上面这个设定以外游戏还有一个“肾上腺素爆发”的设定,当团队仅剩一人存活的时候就会触发,并获得无限耐力、呼吸回血、压制无效等buff(变成猛男),不过有时间限制,而且每个队伍每回合只能触发一次“肾上腺素”。 7.地图: 地图全部选自PVE中的大地图,如果PVE打得比较细心的话很容易就会知道大概在哪里,边界线没有空气墙,超过边界的话会和战地等游戏一样出现死亡倒计时。目前这些地图边界线都画得异常简单,基本都是这种方方正正的形状,中间一个侦测塔,两个出生点就位于地图上下两侧。地图的大小比起COD的大型地图还要大一些,但是不足之处是地图的复杂程度基本没有,虽然地形起伏特点明显但是视野较为开阔,地图中心的城镇区的建筑组合也比较简单,不过丛林场景做得比较有真实感,在有些丛林场景丰富的地图还是需要谨慎应对的。 (4V4的团队战斗,图上的地图也是相当的简单粗暴) 8.地图额外设定: 虽然现在地图比较少,不过地图可以进行丰富的时间和气候设定,尤其是时间设定,可以在24小时内自由设定而不仅仅是昼夜两种选择,气候设定上也有晴、阴、雨、暴雨和雾的选择,这些不仅仅对于玩家的视线有影响,还会对游戏里设定的听觉产生影响。如果匹配遇到个深夜大雾弥漫的丛林地图,那简直爽到(笑)。 (和彩6一样自订游戏中可对地图及游戏做各种设定,在匹配模时除固定设定外则是随机的) 9.职业: 这点可能是学习彩6的经验,PVP并不能完全自定义角色,而是划分为不同职业并搭配不同的专属技能。职业分为三系——突击、射手以及支援,每系还有分支职业,每个职业除了职业专属特性之外还可以携带一个专精(快速换弹、快速冲刺之类的,类似COD的特长)属性,当然dalao们还有一个优势就是可以解锁一些加成(如弹药生命值之类的),不过这一点慢慢玩都可以解锁。不同的职业之间分工明显,存在克制,比如只有突击职业可以携带突击步枪,只有射手可以携带狙击枪,只有支援可以使用无人机。团队的配合和战术规划还是蛮重要的,一般来说一堆突突突的队伍没有好下场(笑)。值得注意的是对战时每队职业不得重复,除了一个初始职业——新兵(似李,新进干员!)。 (包括新兵目前有13种职业,每种职业都有其专属技能和配套的武器选择,上图“游骑兵”的特技就是可同时装备轻型狙击枪和冲锋枪,除以上角色外育碧也声明今后将免费更新新的职业,不过和彩6一样季票玩家可提前一周解锁) (三系职业分支,目前PVP没有货币系统,均通过PVP获得经验升级来解锁技能点,每个职业除第一次解锁后还可以再升级一次,有种二转的感觉) 10.武器装备: 这点应该也是彩6那里学到的,与自由设定的PVE不同,不同职业的武器是固定选项的,基本就是彩6里面的主武器二选一三选一那种,这点可能是因为平衡武器数据,PVE的好枪就那几种(M4A1、ACR、MK17之类的),为了增加武器多样性才如此设计的大概。不过值得吐槽的是不仅武器无法自由选择,武器配件也不能自由选择,彩6里好歹连瞄具都有三四种,这里的武器配件完全固定,这个真不知道策划是怎么想的,为了平衡的话完全可以减少配件数量学习彩6的套路,但是完全锁死就很神秘了,学习彩6的套路就要学完嘛。 (可以拆解但却完全不能更换配件的配件设置界面,实在是有点逊,希望育碧考虑一下做一个真正有意义的配件系统,不过虽然配件完全没做,但是涂装系统倒是保留了XD) 令人欣慰的事自订外观的功能也保留到了PVP模式中,虽然每个职业的初始外观不同,但是服装搭配可以由玩家自由更改,甚至还可以捏脸,把全部职业都捏成一个样子也是没问题的。不过比较严重的问题是之前PVE模式中玩家在商城氪金购买的外观装饰PVP中暂时无法使用,不过育碧应该很快会做这方面的更新,毕竟谁跟钱过不去呢(笑)。 二.实际游玩体验: PVP解锁的次日我便尝试了半天,这个匹配机制直接把我连到了美服,就很神秘,虽然我开了加速器完全连接没有问题,游戏中延迟也没遇见,不过可以感觉出来裸连应该是比较吃力的,由于本作采取的P2P联机模式(玩家做主机),所以个人的网络状态也比较重要。 联机的话人数倒真不是挺多,荒野毕竟是个过气的游戏,多人PVP模式的更新距离首发已经有大半年,应该蛮多人已经忘记这款游戏了。高峰时也仅有两三千人,很多时候都是不足千人。 美服自然基本都是老外了,可能是刚开服大家还比较矜持,语音的倒是不多,不过有一些猛男野队就熟悉了起来开始语音搞事了(笑)。从游玩过程来看,战斗节奏不是很快,8分钟的一个回合平均会在5分钟左右结束,而且即便是野队中也很少会有萌新直接上去冲,大家的战术还是偏保守的(就是蹲嘛XD) 团队的配合很重要,从枪法、走位和配合三个角度来看,我认为目前的PVP比较看重配合,支援兵种用无人机标记报点或者使用火炮打击支援,突击兵种作为中距离主要火力输出和吸引火力的角色,射手兵种则在远距离提供狙击支援,有几局作为斥候(能力是更高级的无人机,可根据移动声音搜寻敌人行动轨迹)全程没有开枪仅靠标记报点也拿到了团队第一。 除了配合以外,狙真的是太强了,从杀敌角度看狙基本属于团队MVP了,毕竟目前的地图虽然有掩体有建筑有地形,但总体上还是偏向开阔战场的。占据高地后再注意防偷,简直是相当爽快(我也试过蹲高点),我总感觉这个职业该削一削,或者说新地图应该注意一下这点。 (低峰时期人数就很菜的,PC因为上周的折扣还上了热销榜,人数应该还行吧,不过匹配地区很神秘的把我搞到了美洲,可能是加速器的缘故吧,而且这UI也是简陋了一些,看得出来想模仿彩6,不过要学的东西还多着呢) 三.总结 +:有新意的PVP规则和设定 +:侦测系统做的不错,视觉听觉结合标记功能使得情报战更有意义 +:职业分工和克制合理,丰富可玩性 +:上手简单,节奏适中,兼顾枪法走位和团队合作 +:自定义外观很爽 -:地图过于单调,都是开阔地形 -:武器无法自由设定配件 -:裸连状态不是很好 -:狙击该削了喂 幽灵行动:荒野的多人PVP要想做好还需要很长的路走,其实育碧可以有更多选择,比如增加一些传统的PVP模式、团队杀敌得分、团队占点或者个人战(大逃杀),荒野的底子是非常优秀的,PVE的很多内容还没有与PVP结合起来,比如载具模式和更多的城镇式地图,工厂和军事基地这种就很容易摆脱野外开阔地形狙的强势。近年来的TPS竞技游戏还是比较少的,当然GTAOL今天依然活跃着,不过玩家们也是很期待新的血液注入的,今年火起来的吃鸡就是一个典型例子,幽灵行动:荒野在公测时突破了育碧的公测人数纪录,也可见TPS依然有市场。 比较可惜的是这个PVP的多人模式来得实在是有点晚,GTA5的GTAOL在发售后一个月便上线,合金装备V幻痛的多人模式合金装备ol3则是随游戏本体同步上线,而荒野的PVP模式足足晚了7个月,7个月对于一款单机游戏来说时间确实是太长了,育碧巴黎这个锅应该背好,无论是赶工还是跳票。 本作交给育碧巴黎来做也能看出来育碧希望多锻炼手底下的几个工作室,总不能全球的工作室活全部交给蒙特利尔干了,这也算是育碧的长久之计了,也希望育碧想法能真的实现,继续把汤姆克兰西这个经典军事游戏题材品牌给做好。最后还是惯例,GTMDVVD! 感谢您阅读到了最后,这么长的废话看完真是辛苦了,不过看到这里也不会有什么福利的......
  9. XB的手柄确实比DS4要好很多,毕竟微软是花重金打造的,手感和续航都不错,FPS的手感也炒鸡棒(强迫症sony一定要追求摇杆对称),而且可以自动适配steam平台(DS4这个功能还是steam后来过很久加的,不过有些游戏还是有问题),所以不光很多PC玩家喜欢,不少PS4玩家都特地去买转接器用XB的手柄玩。 DS4握久了还是蛮累的,强迫对称有时候还会搞得按键变麻烦,而且续航丢人,可以说是本世代续航最菜的手柄了
  10. 搞新闻不错,简单指正一下 其实仁王实体盘大幅降价是从DLC1东北之龙之后就开始的,一周目的时候不错但是多周目缺乏可玩性,同时东北之龙以后大家一看光荣的数据策划果然烂得一笔(平衡问题到DLC3都没搞定),再加上首发那阵炒得价格高店家进货多也堆积了很多,当时就跌了小200,后来仁王实体盘基本就都是贱价了。 PS:第三方限时独占之后跨平台也不是新鲜事了,这年头独占费巨高的,而且光荣的节操主机党应该都懂的,早年的无双系列不都这样过来的嘛,至于盗版问题,光荣肯定是明面给部分网站施压+D加密两手双管齐下,虽然比不上科乐美,但光荣的吃相也是日厂有名的了。 PS2:个人感觉艾希比起一个价位的横版卷轴ACT游戏如ghost,momodora等(momodora做得真的是超棒的)做得还不是很好,应该也有国产情节加分吧,不过心意可嘉吧
  11. 1.帝国3相比前作,向竞技性和游戏性上转型,虽然弱化了一些微操但是加了人口限制,玩家不能像前作一样无脑上百单位直接莽,大混战的场面也相对弱一些,熟悉了前作的玩家可能玩不惯。 2.不同文明玩法差异很大,意味着上手难度更大了,玩家玩会一个文明都需要多加练习,其实和1一样,小细节看似弱化但是宏观上反而游戏深度更深。 3.系统改动大,卡牌系统、打宝系统等虽然提高了帝国3的娱乐性和游戏性,只可惜那个时代没有多少玩家一下子适应 4.帝国3在2005年就发售了,在当时的配置要求还是蛮高的,所以在最初游玩帝国3的玩家就不算多,而那以后又恰好是RTS游戏没落的开始,帝国3很遗憾走到了末班车的点还没搭上车 5.情怀党作怪秀优越(这个其实很重要XD) 其实帝国3是典型生不逢时的作品,游戏系统的改变和竞技性的转型让这个游戏走在了当时RTS游戏的前面,只可惜那个时代大部分玩家还是冲着轻松娱乐的游戏体验去选择帝国时代这个招牌的。早期的RTS游戏最注重竞技性的是星际那一派的暴雪系游戏,这类游戏操作复杂,而且普通玩家如果不注重战略和微操可能连AI都打不过去,于是红色警戒和帝国时代这类能让一般人体验指挥军队乐趣的游戏广受好评,不过到了3代当帝国时代自己想改变的时候玩家们反而不乐意了。 帝国2是让帝国时代系列成为辉煌的一代,而帝国3其实应该是帝国时代系列最为精彩的一代(抛弃一些历史设定上的硬伤),只可惜当初发售几乎就注定了败局。
  12. 其实现在大部分FPS游戏都是默认关闭队友伤害的了。 TK这种设定基本算是远古时代流传下来的硬核设定,CSGO承袭CS自不必说,我印象中近年来比较新的FPS中还有队友伤害就是彩6围攻(R6S)了,不过R6S也算是追求拟真向偏硬核FPS(大部分还保留友军伤害的游戏也可以自定义关闭友军伤害) FPS目前的主流玩法还是让大家玩得爽最重要,所以COD和BF这样的为了让大家能无后顾之忧的尽情冲锋输出基本就固定了这个套路,呼吸回血、无友军伤害、快速复生等等。其实这类FPS都有一个共同的特点,就是很容易发展成混战,毕竟场面越失控就越有意思,所以这种乱战把友军伤害取消是挺好的。 OW的话其实是属于FPS形式的MOBA,对于技能的使用更为重要,如果有队友伤害的话很多团战都打不起来了,所以关掉也是合理的。 其实TK这种东西还是看人的,如果是小伙伴开黑的话,稍微的TK反而会成为团队的乐趣XD,如果是随机匹配的话TK后立刻一句sorry也是让人没脾气,不过倒霉的话就会遇到恶意TK的,这种是最烦的(在彩6遇到好几次开局给全队C4的了),这时候也只能靠举报功能了
  13. 之前看试玩的时候发现“掩体”系统基本没有展示,对于TPS游戏来说“掩体”系统是相当重要的,这里不强势展示一波就很神秘(怕是开挂桐人用不上掩体XD) 而且有些日本游戏策划的数值平衡能力也确实是堪忧,我还记得虚空幻界那蛋疼的切EX和刷熟练度,用PC串流PS4来挂脚本整夜整夜地刷一个单机游戏,我估计在PS4众多游戏里也是没谁了,这事我能笑一年(我仿佛听见PS4修改器:“正义”也许会迟到,但不会缺席。突然一下子理解了PS4修改的必要性XD) 一般只有PVP内容比较丰富的游戏或者网游才能做到经常更新,这种游戏正常都是DLC发售和修复bug/平衡数据的时候才会更新,而且刷刷刷游戏不宜更新频率太快大家都懂的,尤其是脑洞比较大的本子游戏XD PS:季票这种东西明明是好东西啊,除去个别厂商的限定式季票(如ubisoft的一年期限季票和P社的DLC限量季票等)大部分季票就代表了这个游戏后续的全部DLC,反正现在的游戏不发售DLC(也不卖原声)基本只能卖在梦里,能以优惠价格购买游戏后续所有资料片还是很不错的,当然等游戏后续内容全部发售完毕后以更优惠的价格买年度版/周年版/完全版等等从价格上来说倒也能更优惠一些。而且依刀剑这个IP的系列前作来看,没有DLC撑着,这个系列应该毁得更快。 PS2:我一直觉得刀剑这个IP是在众多IP改编游戏中混得比较菜还能一直续是一件很神秘的事情,看来IP的力量真是不可战胜啊,日厂也有一帮人像国内一样盯着人气IP绞尽脑汁来榨干价值XD(迫真)
  14. 刀剑幻界容量超过32G,不用跳级正常肝全流程需要100+小时,全要素需要刷刷刷时间基本无上限,DLC3还有超级无聊的1000层塔挑战;黑魂3年度版容量不超过20G,正常流程(初见)个人打记得没超过50小时吧。 只是想指摘一下游戏的质量不是靠流程时长和游戏容量撑起来的,当然P5的画面是真菜(迫真PS3水平)
  15. 一般区游戏直接相关的情报还是蛮多的,那我就来一个非游戏直接相关还不太容易注意到的情报吧 看看这里 PSN港服的充值界面,终于多了支付宝的选项,没错,PSN电子钱包充值现在可以直接用支付宝完成了 对于玩家们来说确实是一个好消息呢,不过现在充值选项依然只有50、100、150这样的默认选项,无法自定义充值金额,但是对于限于各种条件之前只能买点卡的小伙伴们来说也是多了一种新渠道呢。 (而且有时候50HKD就能解决的事情还蛮多的XD
  16. steam应该可以找全球版的代购买到,不过价钱应该也是蛮贵的,再用加速跨美服玩就可以了。 不过我是打算买PS版的,因为听说PS版还有一些独占内容。 问题是,中文版是什么时候呢,TGS上只说了1月26日是日版发售,还是希望官中同步发售啊,卡普空别婊了(迫真)
  17. gtav挺早就禁播了,h1z1那个蛋疼的杀戮之王的名字找理由禁播也是很好找的,吃鸡中文做了一点河蟹工作没被禁,但是如果被举报的多了也有可能被禁。国内的封禁机制很有意思的一点是不全靠上面一巴掌拍死,下面举报的多了也真的会影响决策。 价格的话吃鸡我记得好像是98软,应该是全球最低了(比俄区还低),没有过打折历史,而且近期也是一直在热销榜前列,所以热度够的话近一段时间应该都不会有打折。 国内某些网游代理正在做吃鸡这类型游戏的引进工作或者说同类型游戏的“借鉴”工作,反正很快国内会代理这类型的或者说出现同类型的比如王者吃鸡(笑)之类的。
  18. guna,阿真我的,你回去上学吧,我替你照顾她
  19. 就是全能型的职业,力量体力敏捷智力信仰等属性都很高,一些自由度比较高的RPG在后期随着人物等级的提高就可以成为这种全能选手,剑技魔法样样精通,像一个没有短板的水桶一样。
  20. 幸好你没玩ff15选择了p5,明智的决断 ps:我永远喜欢阿真.jpg
  21. 真正的猛男,都是拿着剑直接上去rua的,砍爆一切哇。 ps:以后等级上去了再发展成水桶职业XD
  22. 有一定关卡设计的支线会去碰,再就是收集必需材料的支线会去碰。 如果是那种单纯在地图上的挑战点收集点之类的就不会特意去碰。
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