Revan 发布于九月 11, 2016 发布于九月 11, 2016 惣琉·Asuka·Rei 发表于 2016-9-11 22:51但是盾击那个实际上没有技能也能用 只是效果不好罢了 投掷也是 恩。。。盾牌相关我觉得还是。。。。就提供一个盾击吧 减伤效果应该来自盾牌本身
Revan 发布于九月 11, 2016 发布于九月 11, 2016 惣琉·Asuka·Rei 发表于 2016-9-11 22:56恩……也罢 盾牌本身减伤的话,就靠效果好了 那么这个技能就提供个盾击? ?这句是怎么来的?
Revan 发布于九月 11, 2016 发布于九月 11, 2016 惣琉·Asuka·Rei 发表于 2016-9-11 23:18咱之前不是说的么 每回合的战斗 盾牌只能防御一定数量的攻击 并不科学,一次攻击能做的事是有限的,所以没必要这么细 某些武器不能用盾牌抵挡就可以了
Revan 发布于九月 11, 2016 发布于九月 11, 2016 惣琉·Asuka·Rei 发表于 2016-9-12 00:32不不不 咱觉得还是很有必要的啊 毕竟后面会有一回合可以攻击几次的技能啊 well,你要明白这是战棋,细节要限定的
Revan 发布于九月 11, 2016 发布于九月 11, 2016 惣琉·Asuka·Rei 发表于 2016-9-12 00:37(茶) 但是好玩啊好玩~ 没有这样,残弹量就显得有些鸡肋了 不会,残弹量依然有用 有很多特殊动作的
Revan 发布于九月 11, 2016 发布于九月 11, 2016 惣琉·Asuka·Rei 发表于 2016-9-12 00:43那就是咱说的连击啊,弹幕啊,掩护啊什么的了 嘛~ 要不盾牌这个技能 盾击本身就是能将敌人击倒在地的东西,不单薄啊
Revan 发布于九月 12, 2016 发布于九月 12, 2016 惣琉·Asuka·Rei 发表于 2016-9-12 08:09哪里有能够那么轻松击倒的啊 也就是一个攻击而已 还不如用其他的武器格斗冲刺呢 没必要这么繁琐,盾击一下能产生倒地效果是RPG的通理啊 当然要roll
Revan 发布于九月 12, 2016 发布于九月 12, 2016 惣琉·Asuka·Rei 发表于 2016-9-12 08:12什么鬼 你看那么多次盾击 哪里有机会给你倒地的 挺容易的,重心容易被破坏
Revan 发布于九月 12, 2016 发布于九月 12, 2016 惣琉·Asuka·Rei 发表于 2016-9-12 08:16但是哪里那么好倒地的啊 倒地这个效果强的过分了啊~ 本来盾击就是这么强的控制技能
Revan 发布于九月 12, 2016 发布于九月 12, 2016 惣琉·Asuka·Rei 发表于 2016-9-12 08:34真是的 哪里有那么好控制的啊 一旦击倒基本上就是跪的节奏了 是啊,这就是这个技能的意义了
Revan 发布于九月 12, 2016 发布于九月 12, 2016 惣琉·Asuka·Rei 发表于 2016-9-12 08:55太过于强力了~ 这样一个技能能吃多少 你又不是不知道 但是说到盾牌使用就只有这个概念了啊
Revan 发布于九月 12, 2016 发布于九月 12, 2016 惣琉·Asuka·Rei 发表于 2016-9-12 08:59咱之前说的那么多 你都没有注意到么? 但是并不合理啊,盾牌特性归特性,不是技能 通过成长技能使得盾牌减伤能力上升本身也不太可能,而且很bug
Revan 发布于九月 12, 2016 发布于九月 12, 2016 惣琉·Asuka·Rei 发表于 2016-9-12 09:03那就没有减伤 增加可以抵挡的攻击数量如何 用的熟练了 我的疑惑点就是抵挡数量这个定义上 要有抵挡数量,那么首先就得有一个完整的战斗流程和行为种类还有行为特性啊
Revan 发布于九月 12, 2016 发布于九月 12, 2016 惣琉·Asuka·Rei 发表于 2016-9-12 09:13好吧好吧 盾牌这个事情咱们先放下 先来讨论讨论各种各样的战斗流程 好吧,首先,相遇之时需要做什么?
Revan 发布于九月 12, 2016 发布于九月 12, 2016 惣琉·Asuka·Rei 发表于 2016-9-12 09:20恩,那么咱们来模拟一下好了 双方都是模拟机 耐久10,防御、机动、移动、索敌都是2 等等,威力那里,你的意思是1d4这样的吗?
Revan 发布于九月 12, 2016 发布于九月 12, 2016 惣琉·Asuka·Rei 发表于 2016-9-12 09:23???? 解释解释? 也就是说,要造成伤害的时候投个骰子,4面的 以骰子投出来的数目为造成的伤害
Revan 发布于九月 12, 2016 发布于九月 12, 2016 惣琉·Asuka·Rei 发表于 2016-9-12 09:27啊~这个啊~ 不是了~ 是直接用 。。。。。。不行 你这样一下就打坏了,而且伤害计算是指得已经打到对面身上了 都打到身上了,地形能有什么用?
Revan 发布于九月 12, 2016 发布于九月 12, 2016 惣琉·Asuka·Rei 发表于 2016-9-12 09:30那就把地形补正放到命中那里去 这个不是问题 还有咱们的机体耐久当然会调高 都说了这是d20,而且,除了ST系统,大家都是这么计算武器伤害的 直接d20来计算武器效果并不合理,而且很破坏随机性,武器补正是实打实的,这就相当于打到了就最少有一定程度,这个程度还不小 d20的血量平均也才30到40
Revan 发布于九月 12, 2016 发布于九月 12, 2016 惣琉·Asuka·Rei 发表于 2016-9-12 09:35那么伤害的时候 就不投D20了,如何? 所以啊,伤害就是投骰子呗 当然,一般都是1d10+X这种计算方式
Revan 发布于九月 12, 2016 发布于九月 12, 2016 惣琉·Asuka·Rei 发表于 2016-9-12 09:41恩…… 也好,D10计算伤害也好 不,你得看什么武器 1d10一般指得都是步枪什么的武器,其他武器的骰子是可以不同的
Revan 发布于九月 12, 2016 发布于九月 12, 2016 惣琉·Asuka·Rei 发表于 2016-9-12 09:46那不是更加麻烦了? 真是有趣啊 要不咱们给格斗和射击分两个投掷规则 不用,哪两个可以用来管命中ww 不是很合理吗,技巧越好,越容易打中对手
Revan 发布于九月 12, 2016 发布于九月 12, 2016 惣琉·Asuka·Rei 发表于 2016-9-12 09:51那么伤害到底要怎么计算呢? 就是用相应的武器骰子啊 技能可以补正一下伤害
Revan 发布于九月 12, 2016 发布于九月 12, 2016 惣琉·Asuka·Rei 发表于 2016-9-12 09:56咱们这里的武器很多的啊 还是射击类和格斗类 两个骰子? 不是这个意思,武器的伤害骰子各是各的,不统一 基本上也不会有RPG统一这些
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