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网游的平衡差究竟在不在设计师的计划中


Kris Dreemurr

推荐贴

:SS05:主要就是从炉石标准的近况得出这个问题的
本来分出标准狂野就是为了小卡池,设计卡受的影响小些更自由,也更好控制标准环境的平衡(以及更换卡池时更好圈钱)

结果好几次了,标准的环境变成一两家独大,还不如同时期的狂野群魔乱舞,哪怕用核心系列替换了经典系列也没改变这个问题

就比如今年4月海怪年的标准,明明是一年中卡池最浅,最好控制强度的时候,结果还是出了个团本首领古夫暴打其他职业,牧术整整两个职业胜率低于45%直接隐藏

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这平衡垃圾的···真不是故意的?

还好27号就削了,可惜没削古夫本身
最后放个团本首领古夫的图好了

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注释
NianRuoshui NianRuoshui 20.00节操 新帖糖!
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平衡差在设计方面看来可以分成两种,一种是有意的,一种是无意的

有意的例子就是各种新角色,会做的普遍偏强,常见于各种竞技型网游和手游,在后续的更新补丁之后,会考虑削弱或者其他条件限制重新调整平衡

至于古夫德在我看来就属于无意的,因为他是多个版本慢慢积累起来的优势,并不在设计师的预料之内,量变变成质变

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3 分钟前, Ayachi Ning 说道:

平衡差在设计方面看来可以分成两种,一种是有意的,一种是无意的

有意的例子就是各种新角色,会做的普遍偏强,常见于各种竞技型网游和手游,在后续的更新补丁之后,会考虑削弱或者其他条件限制重新调整平衡

至于古夫德在我看来就属于无意的,因为他是多个版本慢慢积累起来的优势,并不在设计师的预料之内,量变变成质变

:NEKOMIMI_PARADISE_38:那当初标准狂野双爆杀的瞎子算什么x

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这个问题其实看具体情况,我觉得如果他每个版本的破坏平衡的卡组都要你氪不少金才能组,那显然就是故意的了。如果并不是,那就不一定,有可能仅仅是设计时没把握好,卡牌类游戏新卡设计要考虑的因素很多。

,由sklx修改
发错了……
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12 分钟前, Kris Dreemurr 说道:

:SS04:结果现在的新卡也没那么超模了

这要考虑的平衡要素就更多了:SS05:

每年的第一个版本在标准环境是很久的,要远比第三个版本要久个半年

那假设一下123的强度是递减的话,那环境就只会被1的卡所固化,不仅导致23的卡会卖不出去,还会让一整年都是几个相同的卡组在打

例子就是炉石里女巫森林、砰砰计划、拉斯塔哈大乱斗的版本,后面两个又叫做女巫森林2.0和3.0,一整年都被女巫森林的套路固化,所以第二年直接提前退环境了

所以说啊 设计师不好当 还是要环境动态平衡才好处理

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5 分钟前, Ayachi Ning 说道:

这要考虑的平衡要素就更多了:SS05:

每年的第一个版本在标准环境是很久的,要远比第三个版本要久个半年

那假设一下123的强度是递减的话,那环境就只会被1的卡所固化,不仅导致23的卡会卖不出去,还会让一整年都是几个相同的卡组在打

例子就是炉石里女巫森林、砰砰计划、拉斯塔哈大乱斗的版本,后面两个又叫做女巫森林2.0和3.0,一整年都被女巫森林的套路固化,所以第二年直接提前退环境了

所以说啊 设计师不好当 还是要环境动态平衡才好处理

:mx040:个鬼啊 还是出了0费抽一 343刀这种怪物

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1 小时前, Kris Dreemurr 说道:

:NEKOMIMI_PARADISE_9:有的时候也不懂游戏x
拿炉石来说 好几次测试的时候压根没想到的逆天(字面意思)combo,新卡预览全放出来之后才被玩家开发,然后紧急削卡

这种就更等而下之了。

说实在的,卡牌游戏的combo居然无法遍历我无法理解。你算不到moba的即时战斗强度也就算了,卡牌居然都要事后诸葛亮的,那作为设计师是否太菜了。

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1 小时前, 苍云静岳 说道:

这种就更等而下之了。

说实在的,卡牌游戏的combo居然无法遍历我无法理解。你算不到moba的即时战斗强度也就算了,卡牌居然都要事后诸葛亮的,那作为设计师是否太菜了。

个人感觉moba角色技能强度比卡牌类游戏单卡效果的平衡性好控制的多 类似技能伤害和控制时间都差不多就不会太离谱 卡牌类的新卡很难预测和其他卡发生什么特殊combo导致不可预测的后果 实际上也是 暴雪的设计师都受不了这种情况把卡池直接分成标准和狂野了 moba类的顶多是修修伤害或者控制时间啥的这种小调整 再不济重做一个 至少据我所知分开英雄池从来没有过吧

楼主说炉石我就举个很久之前我还玩炉石时候的例子 比如那个奴隶主 强度爆炸强不说 结算还能死循环导致不得不出隐藏规则限制

,由iaweni修改

iaweni水回不料路遇小白,被乱刀砍死.-4节操

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这个真不好说,就拿我玩得比较多的两个游戏来说:

第一个是lol,这个是明显的设计师教玩家打游戏但是自己有一丁点水平没有的

我记忆比较深刻的就是神话装刚改版的时候出来的各种骚套路(比如ad卡特,寒冰助手)令设计师非常震惊,于是就砍断腿了

还有去年的世界赛前,为了让某个英雄不出现在世界赛上,选择在世界赛版本把那个英雄完全砍废然后又在后一个版本回调的逆天操作

我是不知道这脑壳子怎么想的

第10二个是szb(影之诗

这个其实是比较正经的按胜率来削卡

但是呢经常会出现一卡砍废再也出场不能的情况...

以及另一个问题就是,设计卡的时候基本只考虑指定(跟炉石的标准一样)的环境,几乎不考虑在无限(狂野)的影响,所以就导致无限群魔乱舞...

然后一万年不削卡(削卡基本只看指定)

:YangTuo_u:我是有点不明白设计师是否认真考虑过“平衡“,抑或是一刀斩就当是平衡....(其实感觉应该叫平衡师?毕竟这个叫设计师那设计卡的效果的叫什么呢w)

迷路的fia得到了穿越资格,兴奋过度从而砸坏了键盘.-2节操

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1 小时前, 苍云静岳 说道:

这种就更等而下之了。

说实在的,卡牌游戏的combo居然无法遍历我无法理解。你算不到moba的即时战斗强度也就算了,卡牌居然都要事后诸葛亮的,那作为设计师是否太菜了。

:mx040:个人觉得卡牌游戏不同职业的设计师应该是分开的,所以设计师在设计卡的时候,能考虑到combo应该是必然的

但是问题在于,ta对其他职业的卡不太了解

所以也无法预料到这么一个卡组在环境具体的战斗能力

(玩家全体的想象力比设计师要丰富应该是对的吧)

所以就算设计师自己认为这强度可能有点高,我觉得还是得正式上线之后才能得到准确的结果

(另外的想法:反正这卡出了你不玩有的是人玩,试错毫无成本,为啥要花那么多心思搞平衡,玩家又看不见)

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9 小时前, iaweni 说道:

个人感觉moba角色技能强度比卡牌类游戏单卡效果的平衡性好控制的多 类似技能伤害和控制时间都差不多就不会太离谱 卡牌类的新卡很难预测和其他卡发生什么特殊combo导致不可预测的后果 实际上也是 暴雪的设计师都受不了这种情况把卡池直接分成标准和狂野了 moba类的顶多是修修伤害或者控制时间啥的这种小调整 再不济重做一个 至少据我所知分开英雄池从来没有过吧

楼主说炉石我就举个很久之前我还玩炉石时候的例子 比如那个奴隶主 强度爆炸强不说 结算还能死循环导致不得不出隐藏规则限制

哦这个我理解,我的体感是卡牌更好设计但是不好修。moba虽然变化多,但是数值有小数点,砍起来容易。卡牌类的话就是0和1的问题了,一旦出现调整起来非常难w

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10 小时前, 苍云静岳 说道:

这种就更等而下之了。

说实在的,卡牌游戏的combo居然无法遍历我无法理解。你算不到moba的即时战斗强度也就算了,卡牌居然都要事后诸葛亮的,那作为设计师是否太菜了。

:mx040:他们之前说 所谓的测试就是几个设计师内部打几把,觉得没问题了就上线了

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