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美魚我老婆

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  1. 真巧,我也是最近看的。感想和吐槽基本和你差不多。只能说泥头车(雷) 最好还是别在搞笑番以外的地方出现吧。 我觉得这动画描写得最好的核心不是雪祈也不是魅魔,而是玉田。动画里最让我感动的桥段是他们成名后的演出后,玉田看着其他两人被人索求签名那里。从第一场表演跟到现在的熟客老爷爷的「你进步了很多,干得很好」并握了握玉田的肩膀的肢体语言的表现太棒了,让人为他觉得一切的努力真正受到了肯定。 另外,前半部表演的动画演出还不错,只是从雪祈转变后的演出有点用力过猛,看着我总觉得有点嗑嗨那味..
  2. 我这里没有贬义,只是指他的剧情确实是非常契合社畜幻想的。另外你三行好像把剧情全说了没有问题吗hhh
  3. 感谢扫雷。 说到白日梦,我想到同样是社畜白日梦,别人ReLIFE的YY更直球「以更生的名目带着现在的智慧重回17岁享受高中生活,结束后不止会介绍工作给你,还能顺便泡女高中生」,但他的节奏、镜头、矛盾重心这些不要比现在的穿越番强了一个次元。 只能说现在的日本人连白日梦都不会写了。
  4. 原来有这等好事。白拿的糖怎能不拿!周常月常已经申请上了,感谢介绍!
  5. 2月月常 任务 楼层/帖子链接 奖励节操 月常”系列 文思泉涌 70 抛砖引玉 https://sstm.moe/topic/351695-【高性能】聊聊「ai」与「心」与「我」-《atri-my-dear-moments-》(红包)/ 100 能人巨匠 130 匠心独运 100 2月第二周周常(2.11-2.17) 任务 楼层/帖子链接 奖励节操 “周常”系列 投石问路 30 走街串巷 30 谈笑风生 30 信手拈来 https://sstm.moe/topic/351695-【高性能】聊聊「ai」与「心」与「我」-《atri-my-dear-moments-》(红包)/ 60 2月第四周周常(2.25-2.29) 任务 楼层/帖子链接 奖励节操 “周常”系列 投石问路 30 走街串巷 30 谈笑风生 30 信手拈来 https://sstm.moe/topic/352403-【3000字吐槽】高分名作?《ever17》/ 60
  6. 「推理科幻神作」、「世纪级神作」、「『神』一般的剧情」、「毋庸置疑的神作」、「无法被超越的震撼神作」、「步入神坛的奇迹」......(还有什么没提到的?) 在发售22年后的今天,我才慕名玩了这个高分神作《Ever17》。然而通关后我的感觉就是四个字:吹过头了。 从SF文字冒险的角度来看,聊的主题广而浅,一些关键设定的细节禁不起深究,我也没有从最后一条线感觉出足够弥补前面缺点的震撼或满足;从Galgame的角度来看,缺少展现角色魅力的剧情,人物的情感变化也难以使人共情。原因后述。实际的游玩体验,我感觉仿佛像是在发高烧时不断看着恶梦。 通关后,我才在网上看见一句前人的建言:“不建议在游玩过程中过度推理,会降低游戏体验。建议放松地游玩。” 说得太好了,可惜我之前没看见。 强烈建议还没玩的人珍惜这条建言,不然你可能会变成下面这样。 剧情没什么好系统性分析的了...以下条列式随便吐槽些。 【以下内容涉及游戏核心机制剧透,如果没有玩过这款游戏,请不要阅读。】 【以下内容涉及游戏核心机制剧透,如果没有玩过这款游戏,请不要阅读。】 【以下内容涉及游戏核心机制剧透,如果没有玩过这款游戏,请不要阅读。】 . . . . . . . . . . . . . . 【以下内容涉及游戏核心机制剧透,如果没有玩过这款游戏,请不要阅读。】 . . ・内容范围:涉及范围广而浅,什么都说一点,什么都说的不透彻 生物工程(克隆人、不老不死)、记忆存储、人工智能、时空结构……热门的科幻话题差不多都囊括了,然而每个话题都是点到为止。 比如克隆人,游戏只提了克隆法规放松,却没说是由什么背景推动限制的解除。结果剧情特写了优春克隆自己后,罪恶感十足还搞得自己私下抑郁,说明伦理问题压根没被解决。 优春克隆的原因也是个谜,游戏里明明同时提到了记忆存储,大家都以为你打算把自己的记忆转移到克隆体上续命,结果记忆存储和克隆没半点关系?那优秋就只会是优秋。同卵双生的双胞胎基因序列不也一样嘛。 北斗第一次照镜子也可以是一个记忆存储的展开。大家看到这段,以为终于要来讨论我是谁、从哪里来的问题了,结果此处也只是一个叙事诡计。我也没猜到北斗失忆的原因是BW降临,这确实是很好的诡计,但为了诡计而换下了更大的话题,不免让人感到有些虎头蛇尾。 至于人工智能,机械产生情感也是热门科幻题材,但在这作里倒是自然而然地就发生了而没有进行深究。谜之声:「高性能ですからね。エッヘン!」 ・角色互动:缺乏展现角色魅力的剧情 强调恋爱的galgame需要给角色各种高光时刻才能让玩家也喜欢上她们。在我看来Ever17角色塑造最大的问题,在于让玩家喜欢上角色的剧情少且出现的晚。相对的,某些角色尤其情绪不安定,否定玩家的剧情多且出现的早。 灾害的当下精神紧绷大家都能理解,在这之上叠加角色过往的心结,需要玩家安抚照顾也不是不行,但起码你得先展现一点魅力让玩家喜欢上她们再谈嘛。 在所有角色中,2017月海的问题最严重。2017月海一上来就是摆着臭脸、我行我素,好不容易在救可可的地方拉了点好感度,后面又变回了冷淡的态度。要是玩家没有正确地进线,甚至看不到捧着仓鼠的剧情,直接就接上掐脖和凌r剧情,玩家没有点m还真不容易接受的过来。 2017空的问题比月海少点。旋转木马、浇花都是不错的场景,问题是萌生感情的过程突兀,和伪空(系统修正程序)的对抗也有些出戏。你们不是RSD嘛,武看得很入戏,但我感觉:你们是不是在演我? 优秋的剧情相对自然些。虽然在后面处理两亲的谜团时情绪有些不稳,但日常剧情中已经把她活泼爽快的个性表现清楚了,喜欢这种性格的玩家对优秋有足够好感了。 沙罗的剧情最为自然。虽然她在四个攻略对象中的个性最平凡,但在Lemu事故中的情绪最安定,几乎没有会让玩家对她印象扣分的桥段。日常剧情里调皮可爱,对玩家都是采取支持的态度。啃白菜、轻握少年拇指、鲸鱼馆一起看吊坠立体人像的场景都是很好的高光时刻。另外这人还独有泳装cg和立绘,受到多少偏爱不言而喻。 ・令人在意的游玩体验:与异常现象比邻而居是日常 恶魔藏在细节里,这也适用于悬疑游戏。剧情中,从每个日常角落的异常都可以窥见来自背后暗藏的设定。一个会话间不自然的空白,甚至一个表情都可能是诡计机关给出的暗示。 玩家会根据一个暗示提出数种假设。随着新的暗示不断揭示,玩家也逐渐筛除不可能的选项来完善自己的推理模型。这么做有很多好处:①加强对角色心理活动的掌握,人物像更立体。②对暗藏的设定心中有底,遇到新剧情时能够当下理解原因,而不是记着等到结局是再回想,想不起来了还只能从别人的解析后知后觉。 做到这些也不难,只需要“不把违和处当作理所当然”,然而《Ever17》中的细节设定却充斥着违和感,角色不察觉、剧情也不解释,玩家和角色常识的差距太大,导致玩起来像是看着高烧时会看见的恶梦,游玩体验很难称得上良好。 ・令人在意的设定:Lemu的设计与崩坏 建筑在海底几十米深的大型游乐设施,安全全靠个“饱和潜水”的设计,结果被工作人员开了一道门降了压后整座设施就要崩坏,防护设计如同儿戏。这真的不是故意而是事故?匪夷所思。 不过毕竟作者生活在囊括世界八大公害事件的半数、核电厂三不五时就要出点什么事的国家里,写出这样的设定也不能不说是挺写实了。(德国:???) ・令人在意的设定:2017 Lemu因事故而发布退园宣告后,全馆撤离的干干净净,只剩下主角5人 ・令人在意的设定:处处皆有“17” ・令人在意的设定:遇难5天无人救援 之所以把这三个设定放在一起,是因为他们太过不自然,以至于让人产生崩坏事件并非事故,而是某种实验的判断。 2017时的撤离,电梯里卡人却没人想到过于离谱。既然电梯都能卡人而没人想到,其他地方卡人还不奇怪吗... 关于处处皆有“17”,这点是让我认为2017的崩坏不是事故的主要原因。甚至让人猜想整个事件其实是一种在虚拟空间进行的训练或仪式,才需要促使参加者尽量在处处都刻意制造出“17”的条件。结果你猜怎么着?“17”只是个巧合...... 至于救援问题,2017年这么大一个事故,结果遇难5天无人救援(至少地上人是知道优春还没出来的),IBF那些潜伏感染的研究员倒是溜的比谁都还快。地上人到底在做什么?是在忙着鞠躬和私密马赛,还是已经在讨论责任归属了?21世纪了,为水下30米深度的被救援者提供支持和帮助也不应该那么困难。 ・令人在意的设定:RSD+耳机 Ever17以叙述诡计闻名,我也不免在事前就知道剧情存在有叙述诡计。结果RSD+耳机的设定直接剥夺了玩家“视觉”与“听觉”情报的可靠性。你的所见所闻皆可能是幻象,只有“触觉”与“嗅觉”才是真?好刺激阿!在什么桥段会用这个机关来出题呢? 然而触觉出题啥的根本不存在,RSD的机关甚至在武被空关起来灌水时还被用上了。水淹过脚踝和淹没全身,体感分不出来?武,你是不是在演我? ・令人在意的剧情:睁眼瞎的生存生体数量(2017) 这个设定从第一次看见就让人感觉如刺在喉,非得到最后却一条线才让主角(玩家)主动察觉嘛。另外,在Bad end最后的唯一生存者让人不禁联想到有幕后黑手,结果据说是玩家?游戏中这点也没解释清楚。剧情明明在生存生体的数字上聚集了不少注目焦点,但最终也没人晓得这玩意到底是为了什么目的设置、如何进行检测的。 ・令人在意的结局:机械降神逆天改命 没想到在SF悬疑题材里搬出了高位存在,直接对任意时间线的角色“神告诉你该怎么做”。在我看来《ever17》的世界里,BW像是一种现象,掌握了稳定引起BW的意义就相当于未来预知、时光旅行,影响无比深远。这也难怪众人愿意倾注庞大的资源于其中——虽然最后他们干的事就是救了2条人命。 不过承认这就是Ever17的核心设定后,对此我倒是没什么异议。就是不太有拼图完美嵌合在一起的满足感,或是谜底揭晓时让人拍案叫绝的惊喜感,有些可惜。 ・令人在意的伏笔:罐子谁踢的?(2017) 这貌似是比较有名的问题。留了一个这么大的悬疑点,结果玩家们找来找去,发现只有狗能踢,不禁让人感到虎头蛇尾... ・其他令人在意的伏笔: -Lemu崩坏前,与北斗对话的空看见桑古木前来时露出惊讶的表情并消失 -警卫室特别脏乱、监视画面可以看见女更衣室 -Lemu崩坏后,休息区中间的池子被铁门关上 -武在警卫室听见空的声音,并被慌张地说别靠近 . . 想说的大概就是这几点,有想到其他的再补充吧。 总的来说,虽然借用了高位存在的设定来进行了各种情节的解释,但自己不是所想的自己的叙事诡计还是满有趣的。设定的细节不适合细想,但只要不细想也就没有太大问题。游戏玩完,我感觉网上的评价有很大的灌水成分。抱着90分的期待来玩的我只能给他80分,但如果最初不抱期待,可能可以打到85分。
  7. 不知道你意指什么番?先举实例再进行讨论是好习惯。
  8. 动画看了4集,就一个感想:饭吃的少、吃的不香。 怎么说呢,美食题材其实很简单,就是一顿饭端上来看着香,角色吃起来香,就够了。
  9. 1代隐王不是给彻底灭了吗,怎么2代又拿来登场?
  10. 毕竟20年前的作品,玩家早都脱宅了,也就剩下我这种迷途的小年轻会提了。
  11. 本人玩到某段剧情觉得特别有意思,做了个简单的心理测验。大家快来测试看看,你是钝感男主人公吗? 【注意】以下测试包含游戏《交响乐之雨》的部分剧透,虽然不算是关键剧情(应该吧),请酌情阅览。 █出题篇 情境1. 星期天早上你家的门铃响了。打开门一看,门外竟然是你异地恋的女朋友,她突然从远方来到了你和她双胞胎妹妹所在的小镇。 你会—— ・选项A(认同)- 放她进来 → 前进到情境2 ・选项B(異議あり!!)- 放nηdρ,你一定是妹妹假扮的 → 跳到结果6 --- 情境2. 女朋友进门聊了几句,你关心她长途跋涉的劳累,但她笑着表示今天很有精神,没问题。 你会—— ・选项A(认同)- 好好慰劳她 → 前进到情境3 ・选项B(異議あり!!)- 放nηdρ,你一定是妹妹假扮的 → 跳到结果5 --- 情境3. 你和女朋友出门逛街,聊天时不经意地提到了她妹妹,你笑她妹妹笨拙时,她为妹妹打抱不平地说要向妹妹告状。 你会—— ・选项A(认同)- 赶紧改口 → 前进到情境4 ・选项B(異議あり!!)- 放nηdρ,你一定是妹妹假扮的 → 跳到结果4 --- 情境4. 到了晚餐时间,女朋友要做饭给你吃。她看了下冰箱,表示做茄子烧肉——那正好是几周前和妹妹住一起的奶奶的拿手料理。 你会—— ・选项A(认同)- 开玩笑地说你对茄子烧肉的标准很高 → 前进到情境5 ・选项B(異議あり!!)- 放nηdρ,你一定是妹妹假扮的 → 跳到结果3 --- 情境5. 女朋友做完了饭,端出来时不经意地合着房间的音乐哼着,这首曲子也是你和她妹妹的毕业合奏曲。你听到后无意识地叫了她妹妹的名字,她非常惊讶。 你会—— ・选项A(认同)- 赶紧道歉 → 前进到结果1 ・选项B(異議あり!!)- 放nηdρ,你一定是妹妹假扮的 → 跳到结果2 --- █解答篇 ・结果1-认同结局:女朋友不接受你的道歉,逃离了你家,借宿在她妹妹家里,并且在隔天不告而别。你是纯纯的钝感男主人公(钝感度99%)。 (译:不知道为什么,不过应该是我做错了啥) ・结果2-哼曲子结局:你在最后一刻揭发了妹妹的伪装。但你依旧是非常钝感的男主人公(钝感度80%)。 ・结果3-茄子烧肉结局:你好不容易才揭发了妹妹的伪装。你是有点钝感的男主人公(钝感度60%)。 ・结果4-为妹妹抱不平结局:你揭发了妹妹的伪装。你是不太钝感的男主人公(钝感度40%)。 ・结果5-很有精神结局:你敏锐地揭发了妹妹的伪装。你是多疑的男主人公(钝感度20%)。 ・结果6-开门结局:你秒杀了妹妹。你是契诃夫之枪入脑的男主人公。(トルタ:??,我怎么被秒了?) ... ・结果7-门铃结局(隐藏结局):你听到了门铃就猜到是假装你女朋友的妹妹上门找茬,防患于未然。你是预知未来系的男主人公。(トルタ:?????) 大家是那种主人公呢?
  12. 差点忘了,提了ATRI却没有批判水菜萌待遇的评测不是好的ATRI评测。 关于这点完全是脚本的过失。 我们试试把男女对调: 你是男主角,让你一辈子陪伴女主角,还要无怨无悔,即使她心中永远向着你的基友?开玩笑吧。我看着水菜萌的待遇就口区。 能写出这种剧本,要不是紺野アスタ(脚本家)是蠢🐖,就是他把玩家当蠢🐖。 (水:如果最喜欢的两人都能幸福,我也非常高兴。你懂吗?)(亚:???) (ps. 表情是p的)
  13. 「高性能ですから!エッヘン!」 最近接触了这部4年前的作品,分享一点感想和评测。 《ATRI -My Dear Moments-》(以下简称ATRI)在网上的声誉颇高,各方面估计都有人聊了,在此我就针对几点聊聊。 ・「AI」与「心」与「我」 「AI」与「心」无疑是ARTI整个故事的瞩目点。ATRI发售的2020年,人们或许还未曾想到4年后的今天,通用人工智能(AGI)的发展已经将「AI」与「心」拉近到了咫尺。尽管如今「AI」与「心」的话题已经显得陈腐,但在4年前,这还是个充满希望的近未来幻想的主题。 对于ATRI在这个话题的讨论,我的评价是“无功也无过”。ATRI的剧情大纲就是简单叙述:AI也可能产生「心」,剧本并未在这方面陷入长篇大论,没有多余的观点输出,故事表达简洁——这是无过。在这部作品中,他们分得清楚:谁是赠品,谁是商品。显然「AI」与「心」只是赠品,那商品呢?当然是可爱的アトリ。 然而,表达简单的反面也意味着只能聊得浅,讨论缺乏深度。我本来还有点期待ACG里是不是终于有人能「AI」与「心」与「我」聊开了?可惜,结果这人不是ATRI。 说到聊「AI」与「心」这个主题的其他选手,有人可能会想到近年的《Re:LieF ~親愛なるあなたへ~》,但我首先想到的是另一位大前辈《Chobits》。《Chobits》的叙事重心在于描述男主角如何调解自己内心中,投向机器人女主角的各股感情之间的冲突。当你考虑与机器人的爱情,来自外部和内部的种种严肃问题随之而来。对外部,社会各界用有色眼镜看待你们,甚至连亲朋好友都不支持你们,你如何面世俗的眼光;对内部,你如何想清:她这些由程序产生的互动是不是你真正所想要的?计算的结果能不能产出情绪价值? 「我愿意与别人眼中没有“心”的机器结婚,为她献出一切,因为我觉得一切都值得。带领我走向这个结论的思考是——」 ——这个答案才是「机械之心」主题中的最美味的核心讯息。 「AI」与「心」与「我」 重要的不是「AI」有没有客观上的「心」,而是「我」的主观中,她的「心」究竟是什么模样。 我认为能给出这个答案的故事,即使只是作者个人的思考,才真正算是把「AI」与「心」与「我」这个话题聊开了。 《Chobits》最后选择了妥协,避开从正面回答这个问题,我为他感到可惜。显然,ATRI也没能做到——这是无功。 因此,我对ATRI剧情的评价是“无功也无过”。 ・「高性能ですから!」哼哼魔アトリ 尽管前文提到ATRI不以剧情为重,但这算是产品策略下的结果。我们的女主角「アトリ」才是真正的商品,剧情以及其他都服务于「怎么让アトリ显得更可爱,让大家都记住她」,是赠品。在我看来,剧情只求平稳不失逻辑,对ATRI就是合格的剧情。实际上,玩完ATRI大多数人最大的感想都是:アトリ真可爱(某哼哼魔:高性能ですから!エッヘン!),人物塑造的成功不言而喻。 另外我玩ATRI原因很大一部分在于アトリ的声优赤尾あかり。她的声音可爱,声音辨识度也满高,以至于我玩着ATRI脑子里想的是别的女人。  ・男主角的「残疾」与「成长」 另一个我比较喜欢ATRI的地方是男主角的「残疾」与「成长」。 故事中,主角在父母的培养下从小就具备优秀的学识,自尊心使得他独立而少求助于人。然而一场事故让主角失去了右脚,也间接导致主角的学院生活陷入一种困境:主角在看轻周围的人的同时,却又不得不求助于他人。学院期的主角还年轻气盛,到了和学院闹翻并离开都没有解开这个心结。事故也让主角失去了母亲,父亲又常年在外工作不回家,封闭内心的主角沦落到只能浑浑噩噩过日子,直到与アトリ和学校的同学相遇,才逐渐改变自己。 在这一系列剧情中,「残疾」不只是促使高傲主角直面人际关系处理的契机。「残疾」更是作为一个「弱点」的关键意象,用比喻将即使在近未来科幻背景下「人皆有弱点,人与人应该相互扶持」这一命题明确地表达了,让剧情看起来不仅仅是劝诫人积极向上的鸡汤,而是有真正内容意义的故事。 因此,ATRI开头的压抑感非常强烈,不过随着特别美好但合理的故事展开,男主受到女主的「拯救」而成长,这个成长过程带来的解放感是非常痛快的。这也是我比较喜欢的地方。 总的来说,尽管在ATRI有各种遗憾之处,但ATRI的剧情懂得取舍,服务于可爱女主角的塑造之外,在互助与成长的主题上也有写出内容,整体而言是值得一玩的好游戏,推荐给还没玩的坛友。
  14. 恕我直言,您都 了这还能叫做不会有任何快感嘛。不要被人骗了后还要骗自己!
  15. 如题。标题虽然用了句号结尾,但其实我应该用的是问号。为什么呢,因为引流标题党。 第一次在这个版发帖,请问各位一个有点奇怪的问题:在推理小说之中,有人遇过有「双子出现」却没有「交换身份桥段」的作品吗? 这个问题是我最近又接触到了有双子登场的作品后,突然想到的缪问。当然我也不认为任何情况都必须符合契诃夫之枪法则(第一幕挂在墙上的猎枪必定会发射),这终究是程度的问题。而在我看来“双子”属于极度强烈的暗示,就如同许下了“交换”的承诺。如果逆势而行地拒绝履行承诺便会让故事多了点刻意,仿佛为了否定契诃夫之枪而自毁故事的美感。 所以我不禁感到好奇。有人遇过有「双子出现」却没有「交换身份桥段」的推理小说吗?
  16. 这类型的女主都有推崇柏拉图式恋爱的倾向。基本上没有点抖m的男性欣赏不来。
  17. 我不觉得时间新旧是问题,时代才是。时代不同,因为各种因素综合影响,人们对世界的看法和渴望不同,所以抽象出来映射的事物也不同。技术的进步会带来创作工具的更新,而对内容表现上的永远会遵循映射的规律。 上面离题了。回想有看的2023动画发现一只手都数的过来: ひろがるスカイ!プリキュア:看到发现男的成为光美,捏着鼻子也受不了扑面的zzzq气息,弃了。 芙莉莲:看了粤配的芙莉莲才回去补的动画... U149:
  18. 看这标题和文宣,我很难不感觉到一股扑面而来的睿智气息...... 现在日本作者笔下的角色不先死个嘛之类的黑化一下都不能变强,一变强就要秒天秒地,和中学生的yy可以说是如出一辙了。
  19. 翻了一下才发现我批评的应该是动画的第2集。第1集好歹能看。 你觉得观感不错其实也没什么不对,毕竟凭播出时的热度和能出第二季这事实也代表了他符合大多数人的审美。 我批评他还有个背景是我看过漫画原作。你单看动画第2集可能也会在各处感到违和,比如仓库外的打斗固定镜头、宴会窃窃私语、追逐战和巷战的镜头,这些演出都很死板,尤其是仓库外的打斗把我看晕了。而你再比照下漫画原作就明白这些违和感出自于哪里——动画的分镜全是漫画照搬过来的。原作漫画的表现力是很好,结果古桥(监督)做成动画竟然整集照搬漫画的分镜,把荒诞喜剧做成了写实剧。 就像我正文说的,强调动画特有的东西才是一个其他载体的作品,要做成动画的最原始的理由之一。漫画用的分镜手法在漫画里的表现力足够,但照搬到动画里就是显得少了点东西,因为媒体根本不同。可能有人会称之为还原,但我称之为懒。漫画珠玉在前居然还能做成那样,满可惜的。
  20. 第二季只要是个人都不会死,白毛基友和他妹妹哭瞎在厕所 花海那段驾驶舱又关起来时我挺慌的,脑中闪过某追忆的飞行员,寻思他们一辈子见不着了
  21. 2024了,我先自己吐槽下:火星战况可好。 这几天我才偶然地把这部3年前的轻改动画看了。几年前开始我动画越看越少,只要遇到是非日常轻改就直接扫进垃圾堆,毕竟绝大多数都不冤。上一个在我印象中动画化质量不错的还停留在2019年的《约定的梦幻岛》(虽然是漫改),但这次我看完《86》我才惊觉:原来这几年还是有日本人能够以动画作为媒体好好讲一个故事的。 以下主要讲《86》第一季。个人觉得第一季就已经是一个很完整的故事了,第二季主要是照顾不把结局讲全讲白就浑身像有虫在爬的人,补足遗憾,属于欢乐向的内容。 非日常系改编动画的终极目标,就是把一件事情讲清楚。花很长的时间把一个故事讲完整不难,但现在的番剧不像过去动画可以动辄做半年番,甚至还敢花50集篇幅改编一个慢节奏的言情故事,现在的番剧必须用1季的篇幅就把故事表达清楚,所以对节奏掌控的要求比以前更高,《86》在这方面做的不错,因为他简化了诸多繁琐(国家、机战等等)的设定,只专注在白系种与有色种之间的冲突。 一个题材严肃的架空世界中,虚构了国家且角色又位于中枢,就必须考虑怎么描写国政结构;如果虚构了多个国家,那还得建立外交关系。这些高复杂度的设定都需要作者事先花大量时间研读专业资料,有真正了解过的人和无脑yy的人写出来的深度起码差了一个地幔,这也是为什么很多严肃题材的异世界/架空世界作品的设定就像是粗糙儿戏的原因。 那《86》的设定就很严谨吗?完全没有(至少在动画里所呈现的)。政府官员整天在大厅醉酒,86怎么管理也不清楚,甚至没人从事第一产业,食物从哪蹦出来的都不知道,一上来就是奴隶制度、极度排外,没人明白国家是怎么维持的。 但《86》之所以没有沦为另一部轻改厕纸的原因之一,就在于《86》知道哪些才是真正应该强调的「矛盾重心」。《86》说的不是レーナ如何改革她的国家,而是写:レーナ在这样个大环境中,面对事件时她如何调节内部压力(自己的正义)与外部压力(国家的结构)的冲突。《86》不是「国家」的故事,而是「人」的故事。即使种种国家体制的设定禁不起考究,但所加的每个设定都具备推动故事的必要性与功能性,这让《86》的设定瑕疵不那么显眼,毕竟我们真正关注的,是剧中每个角色在面对困境时,他们将出自于何种理由而做出何种决定。レーナ和叔父、レーナ和青梅竹马的交锋,那才是矛盾重心。讲清一件事情,只需要把主要矛盾体现清楚就够了。大力減去那些会暴露智商的內容,就把一件最简单的事情讲透彻了,那就会是好的故事。 另外,《86》对于机甲主题的处理也比较聪明。比起大篇幅详述严谨机甲的设定,《86》动画中更着重流畅爽快的战斗演出,强调动画特有的东西才是一个其他载体的作品,要做成动画的最原始的理由之一。 除了故事的节奏、矛盾重心处理的很好,优秀的镜头和演出也是《86》的一大加分项。以烟火回(第七话)的几处为例子: 当レーナ在和平的街上回想着セオ对战场真实情况的控诉时,切糕流酱的画面对应セオ的台词「内脏溢出」 先锋队在侦察作战中遭到炮击时,击中瞬间后的下一个镜头切回前一晚烟花被抛出的画面、玩烟花的画面,暗示受击后机体的情况与驾驶员,同时也借用了烟花绽放消逝的意象。 归队后的谈话场面在乌云的夜里,中庭杂草泥泞散布,对照着先锋队的处境,提到死时给了个昨晚烟花残骸的镜头。 片中还有诸多类似的镜头处理(比如提到哥哥时给个辛前胸口袋的镜头..等等)。虽然这些都是电影里很常见的蒙太奇镜头手法,但很多动画就是连基础都做不到(点名批评:《SPY×FAMILY間諜家家酒》,第一话出来时那分镜演出把我看傻了...)。《86》做到基础了,而且做的足够好。其他还有一些固定镜头的特写也做得很好,画面中提供的讯息量很多,所以建议有条件的坛友去看无字幕的版本(可以专注于画面讯息的汲取),这回A社提供的观影体验还是很不错的。 综上所述,无论在节奏、镜头、矛盾重心的处理《86》都有超乎预期的不俗表现,第1季短短的12话就说了个严肃完整的故事,无愧于近期最优秀轻改之一的称号。推荐给像我一样还在火星的坛友。
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