美魚我老婆 发表的所有内容
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最近偶然接触了这部番,随便说点感想。 动画看了3集,漫画没看。 先说我对这部动画的事前认知是: 青涩恋爱、细致的阴暗人格内心描写、逐渐甜蜜的互动。 实际上看下来,动画描写确实以市川心中阴暗为中心,相反于沉默寡言外表的活跃内心戏、丰富吐槽,同为阴暗角色的我也不免会心一笑。如果这部作品是小说大概还没问题,但作为一个动画我认为差了点意思——阴暗人格是有描写,但却浮于表面。实际举例来说,第一话最开头男主被后桌的人撞到,起身掏出刀把同学碎尸万段的演出就非常棒! 这种幻想时间正是对我们阴暗角色活跃内心活动的最佳诠释,味道太对了,而强调动画特有的东西也正是其他载体的作品要做成动画的缘由。然而动画却也止步于此,之后对市川内心戏几乎全靠声优念稿,我差点没从椅子上跌下来。 再说说女主山田的人设。黑长直、校花、杂志模特,最初市川以山田为'头号杀害目标'也没解释别的,说白了就是因为别人颜值好而中意了。一直到第3话市川确认了自己的真心后,也没描述山田除了行为举止奇怪之外,有什么吸引市川的地方 (难道就是喜欢这?!)。我也不是要非难颜值党 (我自己就是),一个初中生流于表面也没什么不对,只是这就让阴暗角色的市川显得有点俗气,我觉得这里应该还能再有点什么设定... 随着第1话的剧情推进,逐渐揭露了山田不同于平常的地方,而且是非常奇特的一面——每天在在图书馆炫零食。除此之外,山田日常的言行举止也很'不受常识拘束',换句话说就是...算了,不换句话说了。本来在第3话山田去保健室路上滴了满地血,我还怀疑她其实身怀什么重病,但好像又不是怎么回事...。不管怎么样,女主山田作为一个外观标致的角色,却是一个'残念美人',这是一个我个人不那么喜欢的地方。 很多acg作品都有这类把完美女主角凹个缺点,做成残念美人好让男主用'正好'拥有的长处来嵌上。不能说这种模板就没有好作品,但用过头了就有股都合主义味儿,显得出戏。我们说市川个性阴沉 (大多时候)、外观不显眼,和外形姣好的山田不般配。然而相较于男性,只看重颜值的女性较少 (我绝对不会说她们通常从颜值、性格、事业挑两个看),在同一个教室的市川和山田只要作者愿意构思,能产生交集的机会要有多少就有多少。比起让女主向下迁就男主的设定,踢着男主屁股让他向上的设定不是更讨喜吗。将山变矮不是登山家干的事。 最后吐槽一点: 性描写太特喵多了吧?? 主角还是中2,不说班上男配聚在一起就是ghs,连男主的性幻想也是真的多,买了山田的杂志就要冲、在学校看到山田制服下的死库水也跑厕所冲、在图书馆被摸了手也冲, 我直接。 不是说初中生不能发情,但除非是为了佐证市川的感情源头就是性欲,否则没有特意拿到作品里描写的必要吧。 综上所述,除了以上的这些抱怨,这番确实是有发点糖、第3话在男主保健室床底下确认心意的演出也还不错。虽然是只看了3集的评价,总体上个人觉得毁誉参半吧。 -
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重新定义推荐。 不止这部番,连你的这篇推荐也掌握了互联网的流量密码,服。 那你猜猜我看完这篇推荐会不会去看下一集呢。
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8/8 更新: 是手游 ██████████████████████████████████████████████████████████████ 消息来源: https://twitter.com/GustAtelierPR/status/1686210146211659776?s=20 (twitter) 从上图用的词【新作】,估计可以先把A2重制给剔除。至于会不会是爱夏2、艾丝卡2、菲莉丝2、双子2,又或者蹦出一个露露亚那样的'新作'就不清楚了。 不过比起上面这些,我真心希望暗耻好好做一个真正的新系列出来,别老整续作了,续作真的没意思...
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前阵子× 几年前✓ 有那些就不特别提了,估计还是有很多人喜欢的。
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当然是死了就退场好。喜欢的角色殒命了还时不时蹦出来给你提个醒他死了,你喜欢吗? 相反地,不喜欢的角色我自然也恨不得他赶快退场。 '死'是推动故事和人物心理活动变化的最猛烈的材料,一切其他的价值在'死'的面前都会失去意义。所以我讨厌复活和随意唐突的杀人,前者让死失去了死真正的意义,后者让剧情节奏崩坏与人物心里活动混乱。前阵子开始在日本盛行的'藉由突然发便当来凸显一个无常'的风气是我最鄙视的。
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Title: 工坊新作《玛莉的炼金工房Remake》评测&攻略 Tag: 工坊系列、炼金术士、时限、光荣、暗耻 前言 作为GUST在令和最后一款有立绘、有时限的工坊系列新作,《玛莉的炼金工房Remake》终于在7/13发售。昨天深夜通了第一周目,分享点攻略心得和感想。 个人炼金历 : A11-A19: 均100+ hr A23: 50 hr A24: 19 hr (弃) 简介 游戏名: マリーのアトリエ Remake ~ザールブルグの錬金術士~ 官网: https://www.gamecity.ne.jp/atelier/marie-re/ 类型: SLG 平台: PC、PS4、PS5、Switch 游戏时长: 20-40 hr (一如既往的不严谨给星,仅供参考。) 美术 ★★★★★ 音乐 ★★★★☆ 剧情 ★★★☆☆ 人物刻画 ★★★★☆ 游戏性 ★★★☆☆ 优点: 美术优秀、角色讨喜、行程&生产线管理有趣 缺点: 炼金系统相对简易、随机性过高、后期重复性作业多 各项点评 美术: 优秀 美术方面,玛莉R比起莱莎3、苏菲2有过之而无不及,角色建模、场景建模、光影、UI都无可挑剔。而暌违8年的立绘系统,也在重制后重新绘制后再度登场。我一直觉得GUST一直在做的3D建模表情非常僵硬,虽然从苏菲1整到莱莎3算是有进步,但论表现力真不如立绘……虽然这可能和个人好恶有关就是了。另外,在这作新采用了live 2D技术,虽然个人对此无感。 几张截图体验一下进化: 剧情: 中规中矩 与过去的工坊比较下,剧情中规中矩。剧情和人物对话属于莱莎前时代的风格,比起冒险&青春,更强调【困境】&【成长】。莱莎前时代的工坊系列里,主角如何在【困境】中【成长】一直是非常重要的剧情核心,我个人是很喜欢这种结构的 (所以我很不喜暗耻老整续作…)。苏菲继承了她去世奶奶的工坊,却没有与之相对的能力而只能惨淡度日;憧憬自由的菲莉丝被阴暗闭锁的矿石村给束缚,本来以为自己只能一辈子在地下捡石头;双子则是从小母亲过世,父亲一蹶不振,两人三餐不济,家里的工坊又面临倒闭危机。在诸如此类困境之下,苏菲经由与プラフタ相遇、菲莉丝经由与苏菲相遇、双子经由相互扶持,随着游戏的进程,玩家见证她们不断努力而逐渐克服困境,最终达成惊人的成长或者实现梦想,这对玩家而言是非常爽快的。而玛莉工坊同样也是类似结构,吊车尾的玛莉最后也成为了独当一面的炼金术士,但成长过程的描写比较不足,困境比较轻描淡写,也没有贵人相助,比较像是被扔到真正适合自己的环境后,扶摇直上的天才崛起记。但整体剧情氛围轻松,单纯的剧本倒也恰如其分,有丝谦虚感,总的来说体验也还行。 人物刻画: 佳 这作几个主角的个性我还是比较喜欢的。虽然也不乏トトリ、爱夏、菲莉丝这种也重视剧情的异例,剧情在工坊系列里大多都是为角色服务的存在。对工坊玩家重要的不是剧情如何精彩,而是①炼金如何好玩、②角色如何可爱、③角色如何可爱。只要角色可爱、互动剧情够甜,让玩家能被‘萌’感动而大叫一声‘カワイイ’激动倒地 (ps. =可爱),钱就掉下来了,游戏也就成功一半了。这作的マリー敢爱敢恨、直来直去、对很多事情都抱有比较强烈的想法偏见,在历届主角里也算是比较鲜明的个性了,还是金发大波。其他角色的话, シア: 双侧辫病弱幼驯染 判定——カワイイ! ナタリア: 自由小野猫 判定——カワイイ!! キリー: ツンツン (傲娇没有娇) 判定——カワイイ!!! ミュー (え?あたし?) 砰!(心梗倒地) 游戏性: 中规中矩 作为工坊,这作也没让玩家少把时间花在炼金上。【收集素材 – 炼道具 – 交委托】是最基本的工作流程,但以前的工坊有个远古良好传统: 时限,加上了时间的压力,生产线的管理难度直线上升。 炼金要时间、 炼金时消耗的MP回复要时间、 炼金时增加的疲劳度回复要时间、 旅行到采集点要计算来回天数、 挖个素材也要过一天、 走出工坊再回工坊都要过一天…… 没错,什么都要时间,一个不小心委托过期了、事件也错过了,是不是听起来要抓狂? 对,以前的游戏就是这么硬核 (而时限的取消也说明: 面向的玩家群改变了)。但是好不好玩? 好玩! 工坊系列的游戏整体质量都很好,玩家才愿意沉浸其间,花时间钻研怎么管理各项资源,以让工坊流畅营运。其实吧,我觉得工坊的时限一直都挺宽松的,正常游玩是不需要把每个环节都做到完美的,放宽心态能得到比较好的体验。 在这作里虽然我每天起床就要看看接下来的行程是什么、委托还剩天、素材还够不够生产线运行、不够了怎么转换生产轨道,但作为炼金工坊系列的开山作,炼金系统也还是最简单的雏形,没有品质、特性那些杂七杂八的设定,素材凑齐了扔进锅里就产出了——过于简单。 以往的工坊系列有个乐趣是: 遇到了问题、打不赢了? 没关系,我们可以用炼金术解决! 然而在这作里闭关工坊7天7夜,打造人挡杀人佛挡杀佛的道具的乐趣就不存在了,老玩家必定会觉得少了点什么。不过这也是重制版本身的限制,无可奈何。 另外有一点我比较诟病的是: 这作有些设定的随机性太大了。比如说游戏里要花费11天和消耗大量珍贵素材才能练成'時の石版',但练成时有机会进入小游戏,小游戏完美达成的话就能多产出1个時の石版。这是100%和200%的差别,玩家要是脸黑没进入小游戏或是小游戏没有完美达成,你觉得玩家能忍吗,而且这小游戏还真不是那么容易完美地达成……同样地,有个事件是玩家可以花费19天前往一座古城,到达后有35%的几率可以获得强力道具,而没有得到的话…就是白跑一趟。这些设定在我看来玩家是没有不save & load的选择的。不过至少游戏里有贴心地设了个快速读档的快捷,就是玩家得多花点时间。 最后,玛莉的炼金工房里设定了一些'成就',达成了可以让玩家在下一周目有一些属性加成或是给与金钱等实质的奖励。游戏里只要你平常不是特别摸鱼,基本上第4年后半~第5年就能达成大部分主线的要求。玩家要么直接一觉睡到年底,要么去尝试去达成这些'成就',通常玩家会选择后者。然而达成成就的很大一部分在于练级,因此玩家就开始过上了【吃饭、睡觉、爬塔】的生活,在我看来这些作业真的有点坐牢了,应该有更好的替代方案的,比较可惜。 总结 综上所述,《玛莉的炼金工房Remake》的炼金系统虽然相对过去简易、少了钻研炼金术的乐趣,另外有些地方随机性过高、后期做成就时重复性作业多,但美术优秀,角色也讨人喜欢,行程&生产线的管理也还算有趣。总的来说整体质量还是很好。如果你是喜欢工坊系列人物的魅力、同时感受下进化的场景美术,那你可以放心尝试;如果你期待炼金部分的游戏性,虽然本作的时间管理有乐趣,但炼金系统的丰富度远不如工坊的其他后来者。 评测部分结束。以下开始攻略部分 攻略心得 【END回收】 这作很良心,基本上一周目就能看所有结局。但必须注意在以下几个分歧处存档: ①制作贤者之石前、 ②到塔顶打倒恶魔前、 ③治疗シア疾病前、 ④治疗シア后 + マリー50级前、 ⑤完成所有道具图鉴前、 ⑥治疗シア后,シア + マリー50级前。 以上6个分歧点越往后优先度越高,也就是满足了⑥就看不到①-⑤。 【委托】 不需要过于逼紧自己,只挑想做的做也能达成后期完成200个委托的成就 【声望、知识】 同上,慢慢来即可。我到了第3年中声望就触顶 (999),第4年知识就触顶了(5000),玩过一轮感觉下来没必要太赶的。 【道具】 除了交委托以外,大部分的道具没有实战意义。后期战斗主要回复靠アルテナの水,アルテナの傷薬只供紧急回复,因为后者实在太难做了。所有爆弹类的道具在中后期都没有实战意义。辅助道具中,時の石版虽然难做,但是是打王神器,塔顶的恶魔丢一个可以乱杀;回复状态异常的道具只有ガッシュの木炭、解毒剤有实战意义。 【妖精】 只雇用紺色の妖精,其cp值最高。雇用多少取决与你的报酬支付能力,有钱则尽量多雇用,雇来制作メガクラフト交委托可以钱滚钱。 【各种维他命药锭】 功能: 永久加数值,有上限。然而数值无法继承,而且隐王也没那个强度,我评价为: 没有必要 (Hard难度前提) 【采集】 容易短缺的素材: ニューズ、ヘーベル湖の水、シャリオミルク 【攻略人数】 一周目建议挑选3人作重点攻略对象 (集事件、升好感、练等级),再多需要努力 【练级预估需要时间】 后期爬塔,从2级练到50级大约需要4.5个月 攻略前重点注意事项 【跳蚤市场事件回收】 游戏开始最好先决定本周目欲攻略的角色,在回收6/28-30跳蚤市场事件前不可以把好感度提升的太高,否则会漏收事件,以至于无法达成该角色的全攻略条件 【森林散步】 往返 附近的森林 不需要消耗天数,可以用来刷好感度(好感度机制:出城再回城就+1,与出城天数无关)。所以与其直接从街上回工坊,不如带想提升好感度的队友去森林散步再回家 【二周目捕鼠器】 二周目不要随便买捕鼠器,二周目不要随便买捕鼠器,二周目不要随便买捕鼠器! 买了捕鼠器会造成后续不小心达成道具全图鉴,导致强制进入研究者结局。如果打算在2周目回收结局的玩家,最好不要在2周目随意购买捕鼠器! 【治疗シア ↔ 贤者之石的悖论】 由于'治疗シア + 玛莉50级'的结局比'贤者之石'结局的优先度高,但不治疗シア就做不出贤者之石,所以实际上这两个结局的分歧点是'玛莉50级'。 这代表什么? 就是: 如果在第三年中 (治疗シア)之前就把玛莉练到50级,就必定无法达成'贤者之石'结局。 各时期重点注意事项 第1年 9月15日 【预先准备】回收シュワルベ事件前,先收集到盗贼首领图鉴 (于前往マイヤー洞窟or古城的路上会遇到) 【事件】盗贼之巢:尽早前往マイヤー洞窟回收シュワルベ事件 第1年 3月8-9日(每年) 【预先准备好】尽量存7460元,在半额时购入参考书、器具(玩得轻松点,也可以不用这么赶,但购入优先度:参考书 > 器具) 第1年 4月1-30日(每年) 【其他】4月不会生怪,能到ヴィランド山挖矿石 第1年 6月18日(每年) 【事件】日食,在附近的森林能采集到ドンケルハイト(只需要一朵,不用每年都来。前提: 在图书馆阅读过阴暗生物图鉴) 第1年 6月28-30日(每年) 【预先准备好】将这周目要攻略的角色的好感度调整到最低(提升其他人), 第1年 8月15日(每年) 【事件】夏の幻影。只会触发1次(不需每年都来) 第2年 9月1日(每年) 【事件】前往市街触发2次谜之男的随机事件 第2年 10月1日 【预先准备好】在飞翔亭与遇见过フレア2次 【时期限定★】能雇用ナタリエ后的30天以内,必须在街上从 若い男 处回收传闻 【其他】往后每年10月不会生怪,能到ヴィランド山挖矿石 第2年 5月23日(每年) 【事件】触发国王诞辰事件,之后能雇用エンデルク 第2年 5月20-22日(每年) 【时期限定★】从街上 マダム 处回收国王诞辰事件的传闻 第3年 12月28-30日 【事件】武斗大会 第3年 2月10-20日 【事件】武器屋老板 第3年 5月13日 【事件】声望400以上的状态下前往学院会触发シア生病事件,在6/28-30之前没走完不能触发跳蚤市场事件。跳蚤市场事件非常难回收,所以建议到6/28-30之前不要进学院。 第4年 11月5日 【注意点】ひとすじの光輝 事件后,11/6~2/29间必须和アウラ对话触发事件后续 第4年 8月1-30日 【限定事件】希望の花と夏の思い出 後編,必须前往 ストルデルの滝 第5年 12月1日 【预先准备好】完成キリー好感度事件 【预先准备好】完成ルーウェン好感度事件 以上心得与攻略,后续还有想到什么再更吧
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如果你没有非得'恐怖'或者一定要有狭义上的事件发生,有一些世界真相/秘密值得推敲的galgame也很优秀。(即使本身不是以推理为主题) 强力推荐: シルキーズプラス社的《ふゆから、くるる。》 Liar社的《紫影のソナーニル》(较隐晦) 其次优秀的还有: きゃべつそふと社的《アメイジング・グレイス》 另外ウグイスカグラ社的《冥契のルカルペリア》也不错,但这作最精彩的地方还是在于将加繆原作和剧本巧妙结合以及对死的解构。如果你有兴趣的话强烈建议先读过原作再玩。
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黑礁我也看了很多遍。你再回头看第三次又会觉得主要还是:帅。 很多优秀的作品都是这样的。黑礁这部无疑是【以剧情衬托角色】的作品,你第一次的关注点也没什么不对,毕竟那就是作者成功的结果,只是你那时还不清楚是什么让角色塑造得这么鲜明又不会因为过于夸张而显得单薄。 黑礁各个章节都有值得深掘的背景剧情,在我看来这些都是为了建立角色的内核,堆砌的这些才会让角色在之后事件发生时,有自己的行动准据来做出行为、推动剧情。这种手法很硬核,但效果绝佳,结果就是角色形象饱满,不管角色做出什么决定,读者都能认同或是欣赏,因为他们做选择不是因为自己被贴上了什么标签,而是因为他们有发自内心的动机。巴拉莱卡和双子就是这样,在他们之间没有对错,只有立场。 不过不得不说黑礁这些角色耍帅的力道真的全都是突破天际,装逼程度比起现在那些异世界穿越之流不知道高多少了(鼻血