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殇夜咏叹调

【净土】SS自购团
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  1. 不是 你们几个就不看看版规的吗 新手区讨论这些R18内容是想吃处罚吗………………………………?
  2. 高级技能突出一个离谱 说实话全装了直接无敌了都(虽然5级装一个我觉得都特别扯了)
  3. 那个我最近试过了 感觉不太行,至少EA阶段还欠缺打磨(从数值啊,各种道具的配合方面) 等之后正式版再看看吧
  4. faster than light (陷阵之志那个制作组的出道作品) SKYROGUE 是少有的打飞机的3Droguelike 都在sbeam上找吧 然后基本玩过 那就可以去玩玩其他换皮类了(虽然我估计也没太多真的值得玩的)
  5. 所有跟roguelike沾边的都OK啊,回合制的 : 杀戮尖塔 ——Deckbuilding(牌组构建)推广之源 FTL(超越光速)——这个带一丢丢即时 陷阵之志——简化到极致的SLG 节奏地牢——将回合制与音游结合 含动作(吃操作)元素的: 死亡细胞——横版ACT 以撒的结合——俯视角射击 雨中冒险1——横版ACT 雨中冒险2——目前最好的3D动作类roguelike dungreed——横版ACT SKYROGUE——roguelike × 打飞机 其他的游戏没推荐不带表不好,而是这些基本上属于始祖级别的产物,其他游戏或多或少都会看见它们的影子 或者直接就是它们的换皮版本
  6. 我并不排斥那种一周目通关就觉得无聊的游戏,但我不喜欢那种硬要玩家靠重复的刷刷刷(特别每一把战斗体验还一样)的操作来延长所谓的“游戏时长”的游戏
  7. 我就挺想举例爬塔的。 爬塔的事件分成两种 一种属于“固定事件” 一种属于含有随机数的事件 固定事件比较典型的 :1层史莱姆泥潭,掉11HP给75金币,无论什么时候去 遇到了一定是掉11HP给75金币。 随机数事件则是:2层全知头骨,你可以刷钱刷药水刷无色牌,3层摔落:你不知道自己会丢什么牌(所以也分假摔和摔惨了) 上述两种其实属于常规意义上的“事件” 但仔细思考会发现,其实你在爬塔中遇到的最多的“怪物池”才是最彻底的“随机事件” 因为你遇到他们时自己的牌组和遗物有区别,所以自然会产生截然不同的结果。 比如你(观者)一手防御牌遇到1层猛男(地精大块头)被打爆,和你一手攻击牌开了暴怒秒了猛男 又或者……嘛 ,其实事件只是roguelike游戏的一小部分,像比较典型的偏动作的roguelike游戏,雨中冒险1/2 死亡细胞,以撒 这类 直接没有事件的存在 让你从头打到尾呢
  8. 暗黑地牢和传统的roguelike游戏是有区别的 你能把每一轮探险的战利品尽可能带回来就是其他绝大部分roguelike游戏做不到的。 也因此只要你恢复完备了,等级练度上升了,去打过去的本(指6级英雄打3级4级)那么肯定难度会下跌。 当然它也含有一定的roguelike元素在里头,比如英雄死亡基本上就是死亡了,每一局虽然地牢的样式是基本相同的,但怪物位置,BOSS位置,事件和陷阱位置是不同的,也可以近似于一张全新的副本
  9. 没看懂你说的意思 roguelike游戏的种子确实是随机生成,但随机之中也含有一定的逻辑设计规律,以确保玩家“尽量”能通关。 这也是为什么有些种子被称为“毒种”,因为随机性的关系,并不能确保每一场玩家都“一定能找到方法通关”
  10. 之前我不记得是不是你求推荐一些可以反复玩的游戏 然后我推荐了个超越光速 确实 哪怕是roguelike游戏 只要你在同一局里不断的刷 最终玩家的数值绝对会碾压怪物的数值(因为设计上玩家成长的速度就是要比怪物增加的难度要大,否则打不了),最终实现无论如何对敌人都是一击秒杀的效果 那时候所有的操作都变成了机械操作,自然会无聊 因此,不管是FTL还是其他roguelike游戏,都设置了每一局的“长度” 当你达到一定强度(或者说没达到吧)游戏都会要求你挑战最终BOSS,然后开启全新的一轮游戏 那就是完全不同的新体验。 而也是因为roguelike游戏的特性,每一局随机生成的“种子”,你无论如何都玩不完,至少这辈子你玩不完,所以那些游戏并不存在你说的“最终会单调”的情况 他们的设计方法便是让你在“感觉无聊”之前就“从零开始”新的一局,新的一局里你遇到的敌人 事件 成长模式 又是完全不同的,无法复刻,更无法依靠脚本机械化操作替你获得胜利 至于动作游戏——怪物的AI里增加了大量随机数,所以理所当然的你打的怪会出什么招打你,同一只怪同一个时间点也是不同的,你的体验自然也是不同的。
  11. 不用通关啊 ,一开始打到虎太郎被刺左右的剧情就会提示你可以去一个工厂拿材料升级武器,结果那个工厂的紫色手提箱随机出材料 你想全员升到2级武器就要反复刷 特别蠢
  12. 刷刷刷分成两种 一种是每一把刷刷刷 ,你的体验都是不同的——各种roguelike游戏,以及部分动作游戏(怪猎一类) 这种刷刷刷我从来不反感。 第二种是每一把刷刷刷你的体验是一样的——多娜多娜,以及一票回合制小黄油,还有清体力的手游, 典型就是我最开始打的时候,要把武器升到LV2,这材料居然要我反复去刷那个工厂,还是概率获得,每一把战斗都一模一样 你要反复去N次 有意思吗?也许前几次战斗挺有意思,后面完全就是重复的机械化操作 机械化到我可以随便编辑一个脚本就能把数值给刷爆 人花时间去做机器都能做到的事……抱歉让我对这种游戏起好感 做不到
  13. 这游戏,玩了一下 不管是卖春还是战斗 就两个字 单调 基本上属于全靠着美工把门面撑起来的……实质的内容 ……开修改器过了就完事了
  14. 完全没有刷刷刷的兴趣 直接修改着看看剧情 今天下个全CG存档完事
  15. 就是正统射击不如远行星号那么带感,花式射击又不好用啊 当然没有
  16. 要那种GHS又不好好搞,(指视角锁死GIF重复播放),太空站飘得跟novagrift似的“星际航行”游戏干嘛…… 赶紧来英仙座体验真正的大宇宙时代吧 日志: Starsector version 0.95a is now out! Here are some of the new things you can do in this release: Complete story missions and uncover some of the mysteries of the Sector Face new endgame enemies and acquire their technology, including new weapons and a unique capital-class ship Make playstyle-altering choices using a revamped skill system Customize your playthrough – mentor officers, specialize colonies, make permanent alterations to ships, and more Raid the core worlds for what you need using a targeted raid system Improve your colonies using lost technology Build relationships with contacts and gain new opportunities Take on many new types of bounties, choosing the challenge level you want Incorporate automated ships into your fleet 远行星号0.95a正式发布了!在新版本里,你可以做这些事: 完成故事任务,并发掘深埋于星区中的秘密 直面新的终局敌人,并且获取他们的科技,包括新武器,以及一艘独一无二的主力舰 利用大改过的技能系统,做出足以影响你游玩风格的选择 定制你的游玩历程 - 指导你的军官,特长化你的殖民地,为你的舰船作出永久性调整,以及更多 利用定向劫掠系统,对核心世界里的殖民地发起特定目的的突袭,以获取你想要的战利品 用失落科技强化你的殖民地 和联络人发展关系,获取新的机遇 接受新类型的悬赏,可以自行选择你想要的挑战 为你的舰队加入无人舰船 Some of the other additions and changes in this release include: UI scaling and support for 4k monitors Ship AI and combat balance/gameplay improvements Several new ships Mercenary officers that temporarily increase the strength of your fleet Many modding-related improvements Numerous quality-of-life and other improvements 本次更新中,其它一些额外的更改包括: UI缩放以及对4k显示器的支持 关于舰船AI、战斗平衡和游戏体验方面的改进 几艘新的舰船 可以临时雇佣军官来暂时性地增强舰队的实力 许多Mod制作方面的改进 众多游戏综合体验以及其它方面的改善
  17. 我遇到这种人 直接删好友+拉黑 看不出来也得给我看出来
  18. 1 敌人生成随机 2 进程单向 3 死亡重来 4 游戏非线性 5 画面朴素 6 系统复杂 已经构成了roguelike游戏所需的特点了 我批评Loophero就是因为6 系统复杂性低到爆 说是roguelike游戏 玩家堆的属性只有固定的几条 简直没救 (别跟我说配置地形,跟着攻略能抄到过关的游戏有什么随机性……)
  19. 真正的roguelike 和 虚假的roguelike 之间区别还是挺大的 对 我就是在点名批评loop hero
  20. 真正有钱的从来不说自己有钱
  21. 你说的大抵都是那些“二刺螈”没啥兴趣,但实际上日本本土那边销量一点都不差的漫画
  22. 游戏性——前期会觉得好玩,后期完全就成了拼点数的情况(只要力量够高无脑碾压对手),解放战又是只看机制,久了还是会觉得厌烦的 故事——对,由于是第二作因此得玩前作才能了解的比较深入,然而越往后玩越会感觉到剧情的高开低走。 画面——……老实说吧,静态图做成幻灯片式GIF已经尽力了,不再奢求太多,但对游戏画面特别在意的应该会比较难接受(特别是前期没有酷炫的大招 只有你来我往的平A) 音乐——mili 喜欢的就喜欢,对mili不感冒的 那没辙。 性能——最近反而有点优化好的迹象,之前那个完全就是没法玩,货真价实的没法玩。 总评——EA早期阶段是值140的价格的 因为你可以像追剧一样一直追(大幅延长游戏时间),快到正式版了反而不值得,因为你会一口气玩到最后,前期的过渡基本毫无意义
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