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殇夜咏叹调

【净土】SS自购团
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殇夜咏叹调 发表的所有内容

  1. 前面还挺好 后面直接一转异世界(去学院还考试啥的套路) 我直接迷惑
  2. 首先 请个好的画师画CG 然后 做成打包器 拿去当做游戏卖
  3. 不生草啊 他列出了很明确的理由 具体可以看贴吧翻译的Q&A
  4. 因为新手区禁止讨论R18 新人也看不见R18的板块 能看见的话会见到下限深渊里一些……东西
  5. 如果以人气为目的,请抓好受众群体 如果只是兴趣使然,那么请不要怪没人愿意看
  6. 杀戮尖塔 怪物火车 超载地牢 略
  7. 老生常谈的问题了 有人喜欢那种东西你也没办法 不去管就完事了(你吃惯了满汉全席还能叫那些想吃地沟油食品的别吃不成?人家觉得那种才好吃呢)
  8. 这游戏的战斗风格哪里有创新了…… 纯粹数值的游戏 我刷了一下就腻了直接搞个全CG完事
  9. 不是 你们几个就不看看版规的吗 新手区讨论这些R18内容是想吃处罚吗………………………………?
  10. 高级技能突出一个离谱 说实话全装了直接无敌了都(虽然5级装一个我觉得都特别扯了)
  11. 那个我最近试过了 感觉不太行,至少EA阶段还欠缺打磨(从数值啊,各种道具的配合方面) 等之后正式版再看看吧
  12. faster than light (陷阵之志那个制作组的出道作品) SKYROGUE 是少有的打飞机的3Droguelike 都在sbeam上找吧 然后基本玩过 那就可以去玩玩其他换皮类了(虽然我估计也没太多真的值得玩的)
  13. 所有跟roguelike沾边的都OK啊,回合制的 : 杀戮尖塔 ——Deckbuilding(牌组构建)推广之源 FTL(超越光速)——这个带一丢丢即时 陷阵之志——简化到极致的SLG 节奏地牢——将回合制与音游结合 含动作(吃操作)元素的: 死亡细胞——横版ACT 以撒的结合——俯视角射击 雨中冒险1——横版ACT 雨中冒险2——目前最好的3D动作类roguelike dungreed——横版ACT SKYROGUE——roguelike × 打飞机 其他的游戏没推荐不带表不好,而是这些基本上属于始祖级别的产物,其他游戏或多或少都会看见它们的影子 或者直接就是它们的换皮版本
  14. 我并不排斥那种一周目通关就觉得无聊的游戏,但我不喜欢那种硬要玩家靠重复的刷刷刷(特别每一把战斗体验还一样)的操作来延长所谓的“游戏时长”的游戏
  15. 我就挺想举例爬塔的。 爬塔的事件分成两种 一种属于“固定事件” 一种属于含有随机数的事件 固定事件比较典型的 :1层史莱姆泥潭,掉11HP给75金币,无论什么时候去 遇到了一定是掉11HP给75金币。 随机数事件则是:2层全知头骨,你可以刷钱刷药水刷无色牌,3层摔落:你不知道自己会丢什么牌(所以也分假摔和摔惨了) 上述两种其实属于常规意义上的“事件” 但仔细思考会发现,其实你在爬塔中遇到的最多的“怪物池”才是最彻底的“随机事件” 因为你遇到他们时自己的牌组和遗物有区别,所以自然会产生截然不同的结果。 比如你(观者)一手防御牌遇到1层猛男(地精大块头)被打爆,和你一手攻击牌开了暴怒秒了猛男 又或者……嘛 ,其实事件只是roguelike游戏的一小部分,像比较典型的偏动作的roguelike游戏,雨中冒险1/2 死亡细胞,以撒 这类 直接没有事件的存在 让你从头打到尾呢
  16. 暗黑地牢和传统的roguelike游戏是有区别的 你能把每一轮探险的战利品尽可能带回来就是其他绝大部分roguelike游戏做不到的。 也因此只要你恢复完备了,等级练度上升了,去打过去的本(指6级英雄打3级4级)那么肯定难度会下跌。 当然它也含有一定的roguelike元素在里头,比如英雄死亡基本上就是死亡了,每一局虽然地牢的样式是基本相同的,但怪物位置,BOSS位置,事件和陷阱位置是不同的,也可以近似于一张全新的副本
  17. 没看懂你说的意思 roguelike游戏的种子确实是随机生成,但随机之中也含有一定的逻辑设计规律,以确保玩家“尽量”能通关。 这也是为什么有些种子被称为“毒种”,因为随机性的关系,并不能确保每一场玩家都“一定能找到方法通关”
  18. 之前我不记得是不是你求推荐一些可以反复玩的游戏 然后我推荐了个超越光速 确实 哪怕是roguelike游戏 只要你在同一局里不断的刷 最终玩家的数值绝对会碾压怪物的数值(因为设计上玩家成长的速度就是要比怪物增加的难度要大,否则打不了),最终实现无论如何对敌人都是一击秒杀的效果 那时候所有的操作都变成了机械操作,自然会无聊 因此,不管是FTL还是其他roguelike游戏,都设置了每一局的“长度” 当你达到一定强度(或者说没达到吧)游戏都会要求你挑战最终BOSS,然后开启全新的一轮游戏 那就是完全不同的新体验。 而也是因为roguelike游戏的特性,每一局随机生成的“种子”,你无论如何都玩不完,至少这辈子你玩不完,所以那些游戏并不存在你说的“最终会单调”的情况 他们的设计方法便是让你在“感觉无聊”之前就“从零开始”新的一局,新的一局里你遇到的敌人 事件 成长模式 又是完全不同的,无法复刻,更无法依靠脚本机械化操作替你获得胜利 至于动作游戏——怪物的AI里增加了大量随机数,所以理所当然的你打的怪会出什么招打你,同一只怪同一个时间点也是不同的,你的体验自然也是不同的。
  19. 不用通关啊 ,一开始打到虎太郎被刺左右的剧情就会提示你可以去一个工厂拿材料升级武器,结果那个工厂的紫色手提箱随机出材料 你想全员升到2级武器就要反复刷 特别蠢
  20. 刷刷刷分成两种 一种是每一把刷刷刷 ,你的体验都是不同的——各种roguelike游戏,以及部分动作游戏(怪猎一类) 这种刷刷刷我从来不反感。 第二种是每一把刷刷刷你的体验是一样的——多娜多娜,以及一票回合制小黄油,还有清体力的手游, 典型就是我最开始打的时候,要把武器升到LV2,这材料居然要我反复去刷那个工厂,还是概率获得,每一把战斗都一模一样 你要反复去N次 有意思吗?也许前几次战斗挺有意思,后面完全就是重复的机械化操作 机械化到我可以随便编辑一个脚本就能把数值给刷爆 人花时间去做机器都能做到的事……抱歉让我对这种游戏起好感 做不到
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