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无敌

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  1. 探索點都是珍稀物品+一堆垃圾,這個事不是從正篇開始就是了嗎,現在才說是不是太晚了點。 再說不喜歡逛街難度高點是必然的吧,叫大哥嘛。我打蓋烏斯單挑練了個把小時,熟悉得差不多後叫大哥兩個拿仕女劍,砍砍一次就過了
  2. 把我清空更痛苦,裝備都有能力要求,還得我重新慢慢練級,開玩笑呢。我練到600級進去就是為了無限制使用各種流派。找碎片難嗎,完全沒覺得,我都不屬於舔圖的人,順著打現在都15級了
  3. 我覺得設計都挺好的。他的難度設計應該是對應玩家成長成型後的狀態,也就是裝備技能都有了,該加的東西都加了,這時候要有點難度才能逼你動腦子研究。加護系統其實就是讓玩家再次體驗從地獄爬上來的感覺,管你正篇練到有多強,進去也就是弟弟狀態。我8周目600級,剛進去就是隨便被兩刀秒,但是隨著收集的進行能切實感覺到在前進,在刺激人保持探索欲和新鮮感上真的是沒話說
  4. 自己也是一地雞毛是什麼意思?你自己也滿嘴抽象話?如果是這樣這就是個無解問題,除非是你自己先改掉。 正經解法邏輯上也很簡單,你成為他生活中影響最大的部分,並示範正確做法就行了。具體來說先要建立信任,不能高高在上搞說教,像上面那些叫你打他的百分百是反效果。打他結果只有兩種,要麼變成唯唯諾諾的奴才要麼對你產生反抗心理,反抗心理就是關係惡化的死局了。多花時間聊他的興趣,能參與他的興趣更好,小孩子感到受認同被理解就能迅速建立良好關係。之後不用說教,行動做給他看,就水到渠成了
  5. 這種事情最怕先入為主“一定要”或“一定不要”。你必須先搞清楚自己到底要還是不要,而不是別人要求你怎樣。 仔細審視自己的心態和實際生活技能,如果都是“不要”,那就不要。如果有一方是“要”,那就自己掂量往哪個方向調整。 早下判斷,迅速行動,別拖
  6. 玩遊戲嘛不就是要獲得刺激?不能給予刺激的遊戲很快就會把人玩睡著。而恐怖遊戲的刺激又更直接更強,剩下的問題只在於你是否喜歡這類型的刺激
  7. 這個問題很簡單,很多作品都有提過了:人終究要活在社會裡。你超級英雄再強,衣食住行不還是要其他人生產提供?你可能會說我夠強去搶去強迫其他人不就好了,問題是別人也不是木偶啊,你這麼蠻橫無理的話別人也是會反抗的,那你是要喝口水都要擔心會不會被下毒嗎?如果是那種無良心而且全方位無弱點的,的確可以發展成這種惡霸。相比之下,和“弱者”混一起簡單太多也好過太多了。 至於說傻X國王迫害勇者這種的,其實大致可分為這些情況: 1.勇者本身就不是強勢性格,遭受如此對待後心死了,覺得愛咋咋的吧,我也懶得跟你鬧。鬧大了還得不斷應付追兵,更煩。 2.遭到暗算直接GG,然後勇者復仇劇。 大部分情況下勇者還是有良心的,當場大翻臉會連累很多無辜的人,最後自己也會惹來很多麻煩事,所以一般不會那麼“豪放”
  8. 一般向當然指的就是無黃。接吻到走光之類的還可以有,再進一步的就不用指望了
  9. 好傢伙我是真馬大哈又漏掉一點。フルプライス原意是原價,引申義就是標準價格,指正式商業作品,大約6000-9000日元範圍。也就是一兩千的同人黃油不在此列。他這裡說的是最後一作正式商業作吧
  10. 對了忘說了,新作應該是最後一部R18,之後就集中在故事和人物上做一般向了。 エロゲ最後なのに?と思いますよね、そうです、顔以外の作品については、物語とキャラクターに振り切って演出した一般作品で挑戦したいのです、 剛想編輯就發現你回了,就再回一帖了
  11. 我可以負責任地告訴你,這翻譯是錯的。他們連時態都沒搞明白。 そのぶん当時の雰囲気を大事にいかしつつ、新規要素も盛って挑みます。 挑みます就是“挑戰一下看看”,只是有點拗口我就意譯了。如果是過去的事應該說挑みました。而且前面說的是“当時の雰囲気”而不是“当時は雰囲気”。前後兩個地方都不可能是他們說的意思。 “但都是想象,实际都不行”我不知道是不是對“いけるといいな!”的翻譯,如果是那又是錯的。這說的是“能成(順利)就好了!” 多說兩句,所以我從來不碰漢化,連官方的都不碰。我就見過連知名大公司的知名系列都有漢化出錯的情況,還是道具說明文出錯。當時我還懵逼了好久怎麼這道具跟說明的不一樣,直到看見原文。
  12. 先說結論:新作相關,跟無顏之月相關。 画像は数年前に雑誌用に描かれた書き下ろしを今回用に仕上げなおしたヒロインである倉木の姫、鈴菜です。 這是關鍵句。圖是幾年前雜誌上刊載的,為了這次用而重畫的女主角倉木の姫、鈴菜。“這次用”就是新作,女主角表明跟無顏之月相關。 そのぶん当時の雰囲気を大事にいかしつつ、新規要素も盛って挑みます。 希望保留當時(作品)的感覺,同時加入新要素。
  13. E社什麼都好就是口味太輕了,主角帥鍋還純愛。海王之後的就提不起勁了。你純愛改不了,來個海王領主那樣的主角也好啊
  14. 只能擇一那當然是劇情重要。無腦劇情+強行洗腦,看看迪士尼最近被消費者鐵拳錘成什麼樣了
  15. 問題是有那級別資產的人,生活方式也跟你想象的不一樣,你覺得給你躺平夠用的錢分分鐘連人家的固定開銷都填不上
  16. 這作者是不是搞錯了什麼。遊戲要足夠吸引人,玩家才有興致玩二次創作。指望玩家來幫你把遊戲做好玩,就好像開一家公司然後啥也不幹指望員工幫你弄好公司一樣,搞笑啊
  17. 是。其實這個問題我記得在十幾二十年前已經有人提出過了。當時遊戲界已經出現“吃老本”現象,都傾向於出系列續作而對於開發新系列顯得較消極,因為出續作省事穩定又好賺,而開發新系列則有大暴死的風險就算是知名大廠
  18. 上面有人說得好,道不同不相為謀。認真打不一定就是勝負欲強,因為很多時候要認真打才能真正享受這個遊戲的樂趣,這時候如果遇上瞎搞的可能就會玩得很無聊
  19. 1.狂戰跟熱血王道沒有一毛錢關係。倒是有人覺得治愈,這點我不作評論。 2.狂戰的主題很深刻:是為了“活著”拋棄意志和尊嚴做一具行尸走肉,還是作為“我”而直到最後一刻即使飽嘗苦難且短暫。 毫無了解僅憑不知道誰的一句評測就給定性,說實話有點讓我無語。本來懶得再說了,想想也無謂苛求,還是最後說明一次吧
  20. 所以我才說不太清楚你的標準,關鍵在於你怎麼定義王道。狂戰是一個復仇的故事並且貫徹到最後,在我看來已經相當不王道了。 說真的你這一句不要王道都直接斃掉我認識的9成以上了。大概要bad end走向的更有機會?這種的我就不是很懂了。嗯,好像黃油rpg更有搞頭啊 其實我不明白给人带来一些触动為什麼就不要王道了,這兩者不衝突啊
  21. 不要王道。。。嗯,你舉的例子我居然一個都沒玩過orz所以不太清楚你的標準。 狂戰傳說(官方叫緋夜傳奇,不過我更喜歡叫狂戰),大概不算熱血不算王道,有可能符合
  22. 就當騰訊自己沒啥想法好了,但騰訊再上頭有沒有想法有沒有鐵拳可就不好說了。 希望沒事吧
  23. 你這個戰棋類的定義似乎和我熟知的不一樣。說戰棋我想到的是機戰火紋這種的。推薦ベルウィックサーガ,2005年的老遊戲但放在現在也毫不過時甚至可說是神作,但是只有PS2版,而且門檻有點高勸退了一大波人。近些年同樣是加賀昭三製作的精神續作ヴェスタリアサーガ系列也不錯,但受限於使用的軟件有很多設想都妥協了
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