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長谷川まなつ

【幽境】Gal主题公园
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  1. 能大致听懂就可以了( 有时候看歌词可能会知道的太多,比如我如果让你在玩游戏之前先去挺《CANOE》然后告诉你这游戏的全部内容就是这首歌的歌词,那你肯定很不爽( 另外建议试试欧派线(
  2. 静流线毕竟是治愈担当,配合《恋文》威力倍增( 要是让口三才来写的话八成是静流死,要是龙***7写的话那可能全死了(
  3. 这首歌放在整个游戏乱折腾一通之后的结尾确实挺治愈的,而且歌词结合游戏剧情也让人很感慨(
  4. 一方面是因为麻枝准的巅峰在cl和lb,本来期待之后会有更好的作品,结果戛然而止( 另一方面其实以调侃的意义为主吧,毕竟对他的作品太了解了,聊到他的时候都是开玩笑的心态(
  5. 其实朱音人气最高的原因挺简单的,30%是因为在其他线里都比较惨,30%因为CV是酋长,还有40%是因为欧派(
  6. 果然一提到galgame音乐就会有律子阿姨,她的神曲太多了( 雨に願いを...可是印象太深了,MO4是我最早接触的galgame之一了( p.s.连某交响乐团都能听出来,大佬实在是太强了orz
  7. 其实没什么可感动的(笑 我从七八年以前接触到key社和麻枝准,然后逐渐从麻吹变成麻黑(伪),其实对他写不写这个主题曲是没什么所谓的 但是毕竟这么多年了,就算是纯黑子怕是也黑出了感情(笑 麻枝准前几年住院并非小病,是直接做了心脏移植。使用人工心脏的人寿命是很短的,不论什么时候看到麻枝准英年早逝的新闻都不奇怪。所以虽然对他复出写歌没什么想法,但他还这么能蹦哒还是挺让我安心的(
  8. 时间:2020.5.4 发帖任务: https://sstm.moe/topic/254930-【新番导视】棒球那点事——关于《球咏》与麻枝准的一点随笔/
  9. 前言: 虽然打着《球咏》这部动画的名义,但其实本文与球咏动画本身毫无关系,只是笔者的一点随笔而已。 段子一: 段子二: 3月末的某个周日,躺在床上带着困意翻看4月新番情报的我,忽然被吓了个激灵。 映入我眼中的是简短的一行文字: 球詠 主题歌 作词·作曲:麻枝准 在galgame业界,在游戏业界,在二次元界,恐怕找不出第二个对棒球狂热到如此程度的人了。 第一次看到麻枝准这个名字,是在某个游戏的ED画面中。对于当时还不谙日语的我,从被填满眼眶的泪水所扭曲的光线中捕捉到这三个陌生而别扭的汉字并非易事,但它们仿佛有意识地自动刻入了我的记忆。 从此,一把钥匙打开了我新世界的大门。 从此时开始,这三个字在我输入法中出现的频率越来越高,从在网上找别人求助clannad攻略,到和群友争论rewrite没有麻枝准的剧本到底是不是好事,再到写出近万字的《終わりの惑星のLove Song》全曲目剧情解析;从当年在贴吧里大喊“Key社天下第一”到后来在群里说“你才是Key厨你全家都是Key厨”——不知不觉中,它们已经成为了我人生中的一串脚印。 在那之后,麻枝准这个名字,就出现得越来越少了。 在那之后,再一次看到这三个字,却是在学校的棒球社团群里。 “这个打棒球的动画叫什么啊” “叫夏洛特,这动画和棒球没什么关系的,是个催泪系动画,作者好像挺有名的,叫麻枝准” 看到这段对话,我下意识地在键盘上敲下了一串串的字符—— 十几天之后,棒球群里的一个人对我说:“LB这个棒球小游戏太离谱了,一点也不科学”。 我曾在深夜入睡之前思考:麻枝准为何会这么痴迷于棒球?几乎在他笔下的每一部作品中都会有棒球出现,以至于他没有参与剧本的rewrite会因为没有棒球而让人觉得缺少了什么。而到了现在,当我时隔许久又看到麻枝准的名字出现在屏幕上,也没有太多惊讶,想必也是因为棒球吧。“说到麻枝准就是棒球,说到棒球就是麻枝准”,我甚至在怀疑,Visual Art’s负责这部动画的音乐也是因为麻枝准对棒球的执念。 几年前,我曾说出“麻枝准在剧本上已经江郎才尽了”的言论,而被人认为是麻黑。 我真的是麻黑吗? 可能是吧。 也可能是因爱生恨。 其实我自己也说不清楚。 对一个并非相识而只是站在创作者与欣赏者的关系上的人,抱有如此复杂的感情,麻枝准可能是唯一一个吧。 看到他和熊木杏里合作的新专辑时,我想着,原来你还有力气写歌啊,养病效果不错嘛。 看到他公布新作手游的情报时,我想着,连Key都要来吃手游这晚饭了啊,这就是现在的游戏业界吗,爱了爱了。 看到他为这部棒球动画提供作曲,我想着, 什么嘛,又是看到棒球就双眼放光的麻枝准啊。 虽然已经无法看清未来,但你还是原来的你。 真是太好了。 附录: 麻枝准住院和手术前后的事 麻枝准与护士 麻枝准与麻将
  10. 其实柚子整个发展史都很顺风顺水,基本上没什么挫折的( 要说励志,Chuable才是真励志,刚成立的时候和十几个比它厉害得多的会社抢饭碗,艰苦打拼了七八年刚要有起色的时候遇到东日本大地震,工作室整个毁掉了,然后硬是重新白手起家,还写出了被誉为青春励志系作品里最优秀之一的造火箭。 然后没多久就因为经营不善倒闭了
  11. 那一定是论坛编辑器的问题(叉腰)(甩锅)(理直气壮) 传送门倒确实可以有,谢谢提醒啦,我去搞一下(
  12. 这比喻还真挺恰当的 我还想到了另一层,唐家三少十几年每天更新从未断更,柚子十几年从未跳票(x
  13. 倒也不能算是偏门,毕竟同人作和商业作没法比,丽佳在同人作里已经算是大作了(
  14. 这仨tag放在一起的游戏其实也挺多的,只不过大多数要么太老要么不好玩罢了
  15. 大家好,这里是刚刚从大量加班中解放出来的長谷川まなつ( 柚子社简史这个东西,我本来计划一周左右写完的,但人算不如天算,刚写完上篇我就忽然变忙了一倍,人都快没了( 虽然鸽了一个月之久,但更新总是要更新的嘛,现在给大家带来的就是柚子简史的中篇。 至于下篇嘛。。。5月10日之前一定会完成的。嗯,这次绝对不会鸽(自信) 上篇传送门→站在废萌顶端的业界引领者——yuzu-soft简史(上)←上篇传送门 第三章 “废萌”的萌芽和壮大 一般来讲,以Yuzu-soft这种规模中等的会社而言,必定会存在一个核心的决策者。就像Key前期由久弥直树主导,后来变成了麻枝准,继而由樋上いたる担任社长——然而Yuzu-soft并没有这样的主导人。Famishin作为公司的法人,虽然会参加每部游戏的设计和制作,却并非去敲下定音锤的人,他们的做法仍然保留着小规模同人社团的味道:游戏的策划由大家一起商讨,或是每个人提出一个简单的策划案,然后集体讨论进行筛选修正。第一部作品《ぶらばん! ~The bonds of melody~》的主策划人是Famishin,而第二部《ExE》则是天宮りつ。《ExE》的失败在一定程度上证明了严肃路线对于这个会社并不适合,也对天宮りつ的心态造成了一定的打击。于是,另一个人站了出来,提出了第三部游戏的策划案。 虽然听起来是个杂务,但担任网页设计、动画制作的ろど,正是让Yuzu-soft打了翻身一仗的第三部游戏《夏空カナタ》的策划。 《夏空カナタ》与前两作相比,最大的变化是引入了新的剧本作者。前两部作品证明了天宮りつ能力的局限,Yuzu-soft便决定找一个能与他分担剧本中不同情节写作工作的写手。而他们第一时间找到的,仍然是在Studio Mebius留下的人脉之一——玉沢円。 玉沢円是业界知名的高产全能型写手。从2005年左右开始,他变保持着每年2~3部游戏的产出,而这些游戏从重口凌辱系到纯爱日常系应有尽有。到了2013年,玉沢円迎来了爆发期,在一年之内参与了7部游戏,几乎到处都能看见他的名字——这都是它话了;玉沢円的加入使得《夏空カナタ》被注入了与以往不同的新活力,弥补了天宮りつ的短板,也让Yuzu-soft形成了此后几乎每部作品都雇佣外注剧本写手的习惯。 Yuzu-soft的外注写手 《夏空カナタ》与前作《ExE》的内核是相同的,而骨架却是不同的:相同之处在于,这两部游戏都使用了悲剧性质的核心世界观,不同之处则在于,它并非像前作一样,着重笔墨去渲染灰色的情感基调。《夏空カナタ》从表面来看,从人设来看,甚至从故事的一大半部分来看,都还是一个相比于叶键逊色不少的故事。然而,Yuzu-soft用这部游戏证明了,写出优秀的泣系作品不一定要着重描写故事情节或是情感,即使是侧重描写人物设定的手法,同样可以取得成功。 《夏空カナタ》塑造了一个近乎完美的泣系女主角形象——上坂茅羽耶。玩家对茅羽耶的“柚子社唯一真女主”的评价,和“夏空之后再无柚子”的说法,都表明了这个角色乃至这部游戏的成功。2008年并非业界小年,相反可以说是大作频出的时期:前一年发售的Key社大作《Little Busters》已经宣布要发售增加线路和R18情节的EX版,minori成名大作《ef》的下卷即将推出,るーすぼーい的成名作《G線上の魔王》也是热门关注点——而《夏空カナタ》甚至与《ef》和《G線上の魔王》发售于同一个月,时间相差不到一周。另一方面,以《るいは智を呼ぶ》为代表的一批キャラゲー正在扩大市场,同为キャラゲー的《初音岛》系列也已经推出第二部并广受好评。毫不夸张地说,2008年是galgame业界的分水岭,而对于Yuzu-soft来说,《夏空カナタ》的成功与否,就是他们的天王山之战。 最终的结果在今天来看显而易见:即使是在这样的大作云集中,《夏空カナタ》仍然稳稳地占据了足够的市场。 前文所提到的“キャラゲー”,是玩家对于“以塑造吸引玩家兴趣的人物形象为主,而弱化剧情部分”的一类游戏的称呼。显然,Yuzu-soft的作品基本都被纳入了这个范围里。这也正如同他们在《夏空カナタ》所展现的:优秀的人物形象塑造,同样可以在稍显逊色的剧本之下,起到足够的催泪效果。而对于キャラゲー这一方向,获得了成功的Yuzu-soft自然更为坚定,下一部作品正是这一理念的深化与升华之作。 《天神乱漫》——这可能是大多数柚子爱好者接触的第一部柚子作品。不同于前作,这部游戏中几乎没有催泪情节,就连仅有的一点感情戏也都是一带而过。这个理念在后来被证明为“废萌”作品的标准格式:只写玩家想看到的欢乐日常和可爱角色,而抛弃其他难以掌控的剧情波动。此外,为了跟上业界潮流,在《天神乱漫》中出现了他们第一次在本社游戏的主角设计中使用的属性——妹。 妹系角色——身为男主角的实妹/义妹,而可以被攻略的角色,其实拥有很久的历史。早在1995年,elf的作品《下级生2》中就有妹系角色出现,而随着日本软件伦理机构(简称“软伦”)逐渐开放对于妹系角色的限制,越来越多的妹系角色开始出现。1999年,大名鼎鼎的《妹妹公主》另不少玩家对“妹妹”这一设定产生了兴趣,业界对于妹属性的使用也开始增加。2004年,软伦做出了一项影响深远的决策:不再禁止实兄妹间的性描写。自此之后,“妹系”成为了galgame业界的主流流派之一,到了10年代甚至可以作为单独的词条与“泣系”“燃系”等tag分庭抗礼。 在2009年之前,妹系角色已经出现在了不少游戏中,也培养了大量“以妹为萌”的妹控型玩家。2008年末发售的《ヨスガノソラ》(缘之空)更是塑造了史上经久不衰的神级妹妹形象——春日野穹。在这个背景下,Yuzu-soft在《天神乱漫》中设计了“千岁佐奈”这一妹妹形象,虽然设计仍然较为保守,使用了“其实没有血缘关系的义妹”的设定,但仍然获得了大量妹控玩家的好评。自此,Yuzu-soft进入了更多人的视线中,也开始逐渐被认为是キャラゲー会社的代表之一。 第四章 百舸争流中的一往直前 2009年开始,キャラゲー发展壮大,叶键系开始走下坡路,越来越多依靠优良化风的会社开始崭露头角。这对Yuzu-soft来说是一个考验:是否要坚持废萌的风格路线?还是去重拾《ExE》中失败了的那种尝试? 他们的决定是,继续走在废萌的路上。 《のーぶる☆わーくす》,这部作品并非毫无改变:与前几作都不同的是,这部游戏并未涉及超现实要素。纯粹的现实题材校园系题材,对于萌系作品来讲是个较大的难点:必须要准备足够有趣而又嵌合现实的日常剧情。而这个难度的提升,更加衬托了天宮りつ的成长。这部游戏中,不论是剧本的有趣程度还是故事结构,都较为明显地进步着,虽然被较多玩家认为个人线之后的描写较为草率,可能是工期或经费不够的影响,但这并不妨碍《のーぶる☆わーくす》获得不错的评价。 2010年是业界神作井喷的一年,《素晴らしき日々~不連続存在~》、《黄昏のシンセミア》、《戦女神VERITA》等,无一不是galgame历史级别的大作,而这种背景下的一部轻松明快的废萌作品倒也不失为玩家调节情绪波动的一杯下午茶。这部发售于年末的作品,虽然并没有成为讨论焦点,但无过无失,还保持了比较稳定的销量,使得Yuzu-soft确认了这条废萌道路的正确性。而在此之外,《のーぶる☆わーくす》还为Yuzu-soft带来了一个意外之喜——こもわた遙華。 就像漫画中偶然出现的人物SD化场景和动画中的SD小剧场一样,galgame对SD人物形象的使用也颇为常见。SDCG可以起到气氛转折的润滑作用,也能增加搞笑段子的笑点,时至今日已经是萌系galgame的必备要素之一。Yuzu-soft在《天神乱漫》中首次雇佣セレビィ量産型作为SD原画,并起到了很好的效果;而从《のーぶる☆わーくす》开始加入的こもわた遙華,则起到了远超前者的画龙点睛般的作用。Famishin的识人眼光是一流的,在参与《のーぶる☆わーくす》的制作时,こもわた遙華是一个刚刚出道2年的新人,而在十几年后的今天,他已经被认为是当之无愧的galgame界SD原画第一人。自此,こもわた遙華也和Yuzu-soft完成了绑定,包揽了之后所有作品的SD原画。こもわた遙華并非Yuzu-soft专属画师,她也在长期为Purple software和Wirpool等会社提供SD原画,但还是经常被认为是柚子专属SD画师,对于Yuzu-soft的影响力可见一斑。 在业界已经到达巅峰期的2010年前后,Yuzu-soft凭借着优良的画风和节奏轻快的故事模式,已经拥有了一块坚实的立足之地。叶键系的衰落,强调萌系画风的キャラゲー的兴起,游戏市场整体快餐化的大环境,都是Yuzu-soft成名的关键因素。此时的Yuzu-soft,已经从一个追随者变成了引路者,业界开始出现越来越多以“柚子模式”为创作理念的新会社,其中已经成名的まどそふと、Lose等品牌,都多多少少与柚子有着相似之处。对于已经完善了自己创作模式的Yuzu-soft,接下来要做的就是,在“废萌”这条路上进一步优化。与之前相同,在一年半的开发周期之后,Yuzu-soft的新作《DRACU-RIOT!》不负众望地出现在了玩家的视线中。 所谓的“柚子厨”,其实就是一群喜爱废萌的玩家。对于他们来讲,柚子是一个十分符合口味的会社,其中的原因之一就是,无论在已有的作品里出现了你多喜欢多狂热地prpr的人设,在新作中还是能看见更让你眼前一亮的角色——《DRACU-RIOT!》就是这样的一部作品。 前作《のーぶる☆わーくす》,是Yuzu-soft除了出道作之外唯一一部没有超现实背景的游戏,就在玩家觉得“这种纯现实要素的故事似乎也不错”的时候,柚子用新作告诉所有人:我们还是要走超现实背景的路子。自《DRACU-RIOT!》之后,柚子的所有作品都坚持使用超现实背景,这并非没有意义的固执,而是在多年摸索下得出的结论:超现实背景更容易塑造在玩家中引起热度的角色。简而言之,没有了人类生理学和科学的束缚,他们可以轻松地把角色设计成玩家最想看到的样子。 《DRACU-RIOT!》中塑造最成功的角色,其实并不是设定上的第一女主矢来美羽,而是以“工口娜”之名传遍大街小巷的エリナ。这个在故事中就被主角吐槽为“エロナ”的满口黄段子的女生,为Yuzu-soft带来了更高的热度:仅在国内玩家群体中,通过“工口娜”而接触到柚子社的玩家就占到了至少两成。 2012年并不算是galgame大年,这也让《DRACU-RIOT!》相对性地拥有了更好的评价和热度。一方面来讲,《DRACU-RIOT!》在众多好评和期待中制作了较多的周边商品,单是改编漫画就有不同画师画的三部;抱枕之类的周边自然更是销量颇丰。另一方面来讲,在这一年的bugbug贩售量排名和Getchu美少女游戏大赏中,《DRACU-RIOT!》都取得了第二名,这是Yuzu-soft在这类年度大赏中获得的最好成绩。这个大赏结果被认为是宣布了“废萌”的主流化,从这一年开始,“废萌”“萌豚”等类型开始成为业界的主流游戏类型。在八年后的今天来看,那个时期建立的まどそふと已经是业界前几的的萌系大厂,Lose则在“炼铜”领域打出了无人能及的名声。这两个会社,在作品方向的决策上,多多少少都受到了Yuzu-soft的影响,许多品牌较老、甚至比柚子成立更早的会社,也在这个期间受到了废萌潮流的影响而在作品风格上有所转变。而Yuzu-soft本身,已然在这个浪潮中走在了最前列。 待续
  16. 在扔下个人活动不管将近一个月之后我终于复活了 不知道还有没有人记得我的这个活动233333 村正的音乐确实都很有味道,尤其是英雄袭来,可以算是名场面专用曲了( 另外村正BGM的命名我也很喜欢,和游戏本身的风格很合得来( 我が栄光可太经典了,听到这个调子脑海里就会立刻浮现出一个流氓的身影( 至于兰斯系列的曲风,确实是很与众不同,毕竟兰斯也不是正常的男男女女谈恋爱游戏( Rewrite的音乐没得说,肯定是业界顶尖的,诞生自key社的音乐神曲太多了( 散花算是我最喜欢的纯音乐之一了,水月陵是神( 说起来,不少出资galgame的神曲都是HS的BGM( 曾经给别人安利樱之诗的OST,他听着其中一首说“这首歌真好听,肯定是在描绘一个人坐在樱花下画画的场面” 我的内心:“不,其实这是在啪啪啪。。。。。。” 跪拜orz这种专栏级的东西发到我这个小场面真的没问题吗(x 传颂的音乐涵盖面很广,从抒情治愈到大场面紧张氛围都做得很优秀,算是我游戏音乐的启蒙之一了( 毕竟叶水这种大公司(?)搞起音乐来也是不遗余力的( 万华镜系列的音乐往往少儿精悍,オールド・ブラック・マジック这首歌对古钢琴和管风琴音色的使用很好地营造了中世纪氛围,和吸血鬼这个题材非常契合 另外万华镜系列后面的作品有很多BGM是直接搬运了古典名曲,该说是有意境还是偷懒呢(
  17. 是我最喜欢的館もの!好! 顺便补充几个刚想起来的东西吧( 希望编辑部下次采用的关键词:哲学、杂学、民俗学 (其实民俗学应该算是杂学范畴里,可以不单独列出来XD
  18. 4月新作抽时间打了几部,体验比较好的是两个拔作,调色盘的9完结篇倒觉得比较普通。另外就是找了两部上古旧作打算假期打打看(
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