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美魚我老婆

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  1. 好玩的部分会留下印象,不好的部分会被淡忘。 我感觉可能是你也认可了游戏的某些地方吧。尴尬的是我正好也没玩过露露亚,和玛莉也无从比较起就是了。
  2. 看着材料扔锅里就产出了,我感觉我也能当炼金术士。更难绷的是战斗中主角的主要输出手段还是魔法,炼金术存在感是真稀薄。毕竟是最古,无可奈何就是了。
  3. Title: 工坊新作《玛莉的炼金工房Remake》评测&攻略 Tag: 工坊系列、炼金术士、时限、光荣、暗耻 前言 作为GUST在令和最后一款有立绘、有时限的工坊系列新作,《玛莉的炼金工房Remake》终于在7/13发售。昨天深夜通了第一周目,分享点攻略心得和感想。 个人炼金历 : A11-A19: 均100+ hr A23: 50 hr A24: 19 hr (弃) 简介 游戏名: マリーのアトリエ Remake ~ザールブルグの錬金術士~ 官网: https://www.gamecity.ne.jp/atelier/marie-re/ 类型: SLG 平台: PC、PS4、PS5、Switch 游戏时长: 20-40 hr (一如既往的不严谨给星,仅供参考。) 美术   ★★★★★ 音乐   ★★★★☆ 剧情   ★★★☆☆ 人物刻画 ★★★★☆ 游戏性  ★★★☆☆ 优点: 美术优秀、角色讨喜、行程&生产线管理有趣 缺点: 炼金系统相对简易、随机性过高、后期重复性作业多 各项点评 美术: 优秀 美术方面,玛莉R比起莱莎3、苏菲2有过之而无不及,角色建模、场景建模、光影、UI都无可挑剔。而暌违8年的立绘系统,也在重制后重新绘制后再度登场。我一直觉得GUST一直在做的3D建模表情非常僵硬,虽然从苏菲1整到莱莎3算是有进步,但论表现力真不如立绘……虽然这可能和个人好恶有关就是了。另外,在这作新采用了live 2D技术,虽然个人对此无感。 几张截图体验一下进化: 剧情: 中规中矩 与过去的工坊比较下,剧情中规中矩。剧情和人物对话属于莱莎前时代的风格,比起冒险&青春,更强调【困境】&【成长】。莱莎前时代的工坊系列里,主角如何在【困境】中【成长】一直是非常重要的剧情核心,我个人是很喜欢这种结构的 (所以我很不喜暗耻老整续作…)。苏菲继承了她去世奶奶的工坊,却没有与之相对的能力而只能惨淡度日;憧憬自由的菲莉丝被阴暗闭锁的矿石村给束缚,本来以为自己只能一辈子在地下捡石头;双子则是从小母亲过世,父亲一蹶不振,两人三餐不济,家里的工坊又面临倒闭危机。在诸如此类困境之下,苏菲经由与プラフタ相遇、菲莉丝经由与苏菲相遇、双子经由相互扶持,随着游戏的进程,玩家见证她们不断努力而逐渐克服困境,最终达成惊人的成长或者实现梦想,这对玩家而言是非常爽快的。而玛莉工坊同样也是类似结构,吊车尾的玛莉最后也成为了独当一面的炼金术士,但成长过程的描写比较不足,困境比较轻描淡写,也没有贵人相助,比较像是被扔到真正适合自己的环境后,扶摇直上的天才崛起记。但整体剧情氛围轻松,单纯的剧本倒也恰如其分,有丝谦虚感,总的来说体验也还行。 人物刻画: 佳 这作几个主角的个性我还是比较喜欢的。虽然也不乏トトリ、爱夏、菲莉丝这种也重视剧情的异例,剧情在工坊系列里大多都是为角色服务的存在。对工坊玩家重要的不是剧情如何精彩,而是①炼金如何好玩、②角色如何可爱、③角色如何可爱。只要角色可爱、互动剧情够甜,让玩家能被‘萌’感动而大叫一声‘カワイイ’激动倒地 (ps. =可爱),钱就掉下来了,游戏也就成功一半了。这作的マリー敢爱敢恨、直来直去、对很多事情都抱有比较强烈的想法偏见,在历届主角里也算是比较鲜明的个性了,还是金发大波。其他角色的话, シア: 双侧辫病弱幼驯染 判定——カワイイ! ナタリア: 自由小野猫 判定——カワイイ!! キリー: ツンツン (傲娇没有娇) 判定——カワイイ!!! ミュー (え?あたし?) 砰!(心梗倒地) 游戏性: 中规中矩 作为工坊,这作也没让玩家少把时间花在炼金上。【收集素材 – 炼道具 – 交委托】是最基本的工作流程,但以前的工坊有个远古良好传统: 时限,加上了时间的压力,生产线的管理难度直线上升。 炼金要时间、 炼金时消耗的MP回复要时间、 炼金时增加的疲劳度回复要时间、 旅行到采集点要计算来回天数、 挖个素材也要过一天、 走出工坊再回工坊都要过一天…… 没错,什么都要时间,一个不小心委托过期了、事件也错过了,是不是听起来要抓狂? 对,以前的游戏就是这么硬核 (而时限的取消也说明: 面向的玩家群改变了)。但是好不好玩? 好玩! 工坊系列的游戏整体质量都很好,玩家才愿意沉浸其间,花时间钻研怎么管理各项资源,以让工坊流畅营运。其实吧,我觉得工坊的时限一直都挺宽松的,正常游玩是不需要把每个环节都做到完美的,放宽心态能得到比较好的体验。 在这作里虽然我每天起床就要看看接下来的行程是什么、委托还剩天、素材还够不够生产线运行、不够了怎么转换生产轨道,但作为炼金工坊系列的开山作,炼金系统也还是最简单的雏形,没有品质、特性那些杂七杂八的设定,素材凑齐了扔进锅里就产出了——过于简单。 以往的工坊系列有个乐趣是: 遇到了问题、打不赢了? 没关系,我们可以用炼金术解决! 然而在这作里闭关工坊7天7夜,打造人挡杀人佛挡杀佛的道具的乐趣就不存在了,老玩家必定会觉得少了点什么。不过这也是重制版本身的限制,无可奈何。 另外有一点我比较诟病的是: 这作有些设定的随机性太大了。比如说游戏里要花费11天和消耗大量珍贵素材才能练成'時の石版',但练成时有机会进入小游戏,小游戏完美达成的话就能多产出1个時の石版。这是100%和200%的差别,玩家要是脸黑没进入小游戏或是小游戏没有完美达成,你觉得玩家能忍吗,而且这小游戏还真不是那么容易完美地达成……同样地,有个事件是玩家可以花费19天前往一座古城,到达后有35%的几率可以获得强力道具,而没有得到的话…就是白跑一趟。这些设定在我看来玩家是没有不save & load的选择的。不过至少游戏里有贴心地设了个快速读档的快捷,就是玩家得多花点时间。 最后,玛莉的炼金工房里设定了一些'成就',达成了可以让玩家在下一周目有一些属性加成或是给与金钱等实质的奖励。游戏里只要你平常不是特别摸鱼,基本上第4年后半~第5年就能达成大部分主线的要求。玩家要么直接一觉睡到年底,要么去尝试去达成这些'成就',通常玩家会选择后者。然而达成成就的很大一部分在于练级,因此玩家就开始过上了【吃饭、睡觉、爬塔】的生活,在我看来这些作业真的有点坐牢了,应该有更好的替代方案的,比较可惜。 总结 综上所述,《玛莉的炼金工房Remake》的炼金系统虽然相对过去简易、少了钻研炼金术的乐趣,另外有些地方随机性过高、后期做成就时重复性作业多,但美术优秀,角色也讨人喜欢,行程&生产线的管理也还算有趣。总的来说整体质量还是很好。如果你是喜欢工坊系列人物的魅力、同时感受下进化的场景美术,那你可以放心尝试;如果你期待炼金部分的游戏性,虽然本作的时间管理有乐趣,但炼金系统的丰富度远不如工坊的其他后来者。 评测部分结束。以下开始攻略部分 攻略心得 【END回收】 这作很良心,基本上一周目就能看所有结局。但必须注意在以下几个分歧处存档: ①制作贤者之石前、 ②到塔顶打倒恶魔前、 ③治疗シア疾病前、 ④治疗シア后 + マリー50级前、 ⑤完成所有道具图鉴前、 ⑥治疗シア后,シア + マリー50级前。 以上6个分歧点越往后优先度越高,也就是满足了⑥就看不到①-⑤。 【委托】 不需要过于逼紧自己,只挑想做的做也能达成后期完成200个委托的成就 【声望、知识】 同上,慢慢来即可。我到了第3年中声望就触顶 (999),第4年知识就触顶了(5000),玩过一轮感觉下来没必要太赶的。 【道具】 除了交委托以外,大部分的道具没有实战意义。后期战斗主要回复靠アルテナの水,アルテナの傷薬只供紧急回复,因为后者实在太难做了。所有爆弹类的道具在中后期都没有实战意义。辅助道具中,時の石版虽然难做,但是是打王神器,塔顶的恶魔丢一个可以乱杀;回复状态异常的道具只有ガッシュの木炭、解毒剤有实战意义。 【妖精】 只雇用紺色の妖精,其cp值最高。雇用多少取决与你的报酬支付能力,有钱则尽量多雇用,雇来制作メガクラフト交委托可以钱滚钱。 【各种维他命药锭】 功能: 永久加数值,有上限。然而数值无法继承,而且隐王也没那个强度,我评价为: 没有必要 (Hard难度前提) 【采集】 容易短缺的素材: ニューズ、ヘーベル湖の水、シャリオミルク 【攻略人数】 一周目建议挑选3人作重点攻略对象 (集事件、升好感、练等级),再多需要努力 【练级预估需要时间】 后期爬塔,从2级练到50级大约需要4.5个月 攻略前重点注意事项 【跳蚤市场事件回收】 游戏开始最好先决定本周目欲攻略的角色,在回收6/28-30跳蚤市场事件前不可以把好感度提升的太高,否则会漏收事件,以至于无法达成该角色的全攻略条件 【森林散步】 往返 附近的森林 不需要消耗天数,可以用来刷好感度(好感度机制:出城再回城就+1,与出城天数无关)。所以与其直接从街上回工坊,不如带想提升好感度的队友去森林散步再回家 【二周目捕鼠器】 二周目不要随便买捕鼠器,二周目不要随便买捕鼠器,二周目不要随便买捕鼠器! 买了捕鼠器会造成后续不小心达成道具全图鉴,导致强制进入研究者结局。如果打算在2周目回收结局的玩家,最好不要在2周目随意购买捕鼠器! 【治疗シア ↔ 贤者之石的悖论】 由于'治疗シア + 玛莉50级'的结局比'贤者之石'结局的优先度高,但不治疗シア就做不出贤者之石,所以实际上这两个结局的分歧点是'玛莉50级'。 这代表什么? 就是: 如果在第三年中 (治疗シア)之前就把玛莉练到50级,就必定无法达成'贤者之石'结局。 各时期重点注意事项 第1年 9月15日 【预先准备】回收シュワルベ事件前,先收集到盗贼首领图鉴 (于前往マイヤー洞窟or古城的路上会遇到) 【事件】盗贼之巢:尽早前往マイヤー洞窟回收シュワルベ事件 第1年 3月8-9日(每年) 【预先准备好】尽量存7460元,在半额时购入参考书、器具(玩得轻松点,也可以不用这么赶,但购入优先度:参考书 > 器具) 第1年 4月1-30日(每年) 【其他】4月不会生怪,能到ヴィランド山挖矿石 第1年 6月18日(每年) 【事件】日食,在附近的森林能采集到ドンケルハイト(只需要一朵,不用每年都来。前提: 在图书馆阅读过阴暗生物图鉴) 第1年 6月28-30日(每年) 【预先准备好】将这周目要攻略的角色的好感度调整到最低(提升其他人), 第1年 8月15日(每年) 【事件】夏の幻影。只会触发1次(不需每年都来) 第2年 9月1日(每年) 【事件】前往市街触发2次谜之男的随机事件 第2年 10月1日 【预先准备好】在飞翔亭与遇见过フレア2次 【时期限定★】能雇用ナタリエ后的30天以内,必须在街上从 若い男 处回收传闻 【其他】往后每年10月不会生怪,能到ヴィランド山挖矿石 第2年 5月23日(每年) 【事件】触发国王诞辰事件,之后能雇用エンデルク 第2年 5月20-22日(每年) 【时期限定★】从街上 マダム 处回收国王诞辰事件的传闻 第3年 12月28-30日 【事件】武斗大会 第3年 2月10-20日 【事件】武器屋老板 第3年 5月13日 【事件】声望400以上的状态下前往学院会触发シア生病事件,在6/28-30之前没走完不能触发跳蚤市场事件。跳蚤市场事件非常难回收,所以建议到6/28-30之前不要进学院。 第4年 11月5日 【注意点】ひとすじの光輝 事件后,11/6~2/29间必须和アウラ对话触发事件后续 第4年 8月1-30日 【限定事件】希望の花と夏の思い出 後編,必须前往 ストルデルの滝 第5年 12月1日 【预先准备好】完成キリー好感度事件 【预先准备好】完成ルーウェン好感度事件 以上心得与攻略,后续还有想到什么再更吧
  4. 如果你没有非得'恐怖'或者一定要有狭义上的事件发生,有一些世界真相/秘密值得推敲的galgame也很优秀。(即使本身不是以推理为主题) 强力推荐: シルキーズプラス社的《ふゆから、くるる。》 Liar社的《紫影のソナーニル》(较隐晦) 其次优秀的还有: きゃべつそふと社的《アメイジング・グレイス》 另外ウグイスカグラ社的《冥契のルカルペリア》也不错,但这作最精彩的地方还是在于将加繆原作和剧本巧妙结合以及对死的解构。如果你有兴趣的话强烈建议先读过原作再玩。
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  6. 吃不到就去看小说、玩游戏。 佳作无尽藏,但时间是有限的。除非你有社交需求,不然执着新作没有意义。 再说大热门的作品,有很大的原因在于作品符合大众的口味,至于大众口味是什么样的你应该也有个底。
  7. 黑礁我也看了很多遍。你再回头看第三次又会觉得主要还是:帅。 很多优秀的作品都是这样的。黑礁这部无疑是【以剧情衬托角色】的作品,你第一次的关注点也没什么不对,毕竟那就是作者成功的结果,只是你那时还不清楚是什么让角色塑造得这么鲜明又不会因为过于夸张而显得单薄。 黑礁各个章节都有值得深掘的背景剧情,在我看来这些都是为了建立角色的内核,堆砌的这些才会让角色在之后事件发生时,有自己的行动准据来做出行为、推动剧情。这种手法很硬核,但效果绝佳,结果就是角色形象饱满,不管角色做出什么决定,读者都能认同或是欣赏,因为他们做选择不是因为自己被贴上了什么标签,而是因为他们有发自内心的动机。巴拉莱卡和双子就是这样,在他们之间没有对错,只有立场。 不过不得不说黑礁这些角色耍帅的力道真的全都是突破天际,装逼程度比起现在那些异世界穿越之流不知道高多少了(鼻血
  8. 3202了还有人看NHK,虽然我2202也才又看了一遍.. misaki酱就是个寻找自我的中二少女而已,可能醒了就不爱了,但继续深交也不是不可能,虽然估计没多少人在意这个,毕竟动画里根本没有一个和黄毛勾得上边的角色..
  9. 别太在意吧。点踩功能就是个笑话(陷阱),曝露这人没能力直接怼,只能匿名无能狂怒。
  10. 我也认同这段剧情本身没什么好批评的地方,不过就是不爱动脑子的观众被表层的挑衅给激怒了而已。
  11. 严肃的作品需要严谨的设定,需要作者花费大量时间考究题材,甚至研读专业知识。真正有了解过的人和无脑YY的人写出来的深度起码差了一个地幔吧。 但现在那些脑洞大开、无脑加设定的作品,只要宣传效果牛就能取得你数十倍的商业成功,你容易吗。
  12. 直接点名批评这季度的3个作品:MY HOME HERO、我推的孩子、2023光美。 前俩我只看了漫画,属于看了才发现自己浪费时间,所以特别反感。 我期待《MY HOME HERO》有精巧的机关设计,结果发现剧情纯粹主打个反转再反转。 我期待《我推的孩子》有立体的角色塑造、成长,会让读者看了想为他们加油。结果角色个性没有一点内核,行为动机前后割裂,被同样反转又反转的剧情冲成四不像。经过这部我终于彻底把赤坂拉黑。 2023光美,反派干部人设没格调不讨喜,但蓝毛主角人设太可爱所以本来我忍了。结果第三个光美拔了个男的来当主角?我知道男光美也不是第一次,但进主角阵就不一样了。每年光美剧情都类似,大家还爱看不就是因为大家喜欢他的传统吗(当然还有其他因素)。我接受传统是可以调整的,但直接打破我真欣赏不来,而且还是由欧美LGBTQ那套来干?抱歉,味太浓,No thank you. 至于其他番剧我默认是厕纸,不看就对我没伤害所以也不是特别反感... 里头真有金子那以后自然有评价,现在不急着扫雷。
  13. 往前想到冰上尤里,再更往前联想到万花筒之星。不晓得这部属于什么类型的?
  14. 像是在评估合并收购的感觉。双方提供需求以及基本业务和资产信息,撮合成交。
  15. 作为性别矛盾的题材,虽然大和抚子是很传统的刻板印象,但果然还是简单高效。
  16. 同意。女装原本就不是普遍被常识接受的行为,靠着一手谦虚可爱能干的人设才把人扳歪的。 不过貌似也有强气的女装男主,可惜我欣赏不来。虽然我在玩近月之前也欣赏不来女装
  17. 为什么呢,因为那里人多。 这话题刚出时我也去瞄了一眼漫画,鉴定为非NTR。而你即便在这件事上证明他们是错的,那又能怎么样呢。当没看见就完了,你要是过不去想找认同还可以来sstm不是。
  18. 不晓得你说的异世界番指什么,我就当作是剑与魔法的幻想世界了。 我上一部看的异世界番竟然还是为美好的世界献上祝福!第一期..... 我以前以为异世界的题材变多之后,故事的严密性和关联性更讲究、人物的描写更细緻、或是作者有想表达内核的作品就会在激烈的竞争中被筛出,但后来我发现好像不是这样。
  19. 不同于明显为单一族群服务的作品,柯南、火影这类面向广的作品本身就会面对更多种视线的检视,我觉得作为和作者的互动,批评没有什么问题。
  20. 以音乐美术题材为主轴的应该不少,比如《g線上の魔王》、《アメージンググレース》、《サクラノ》系列等等。其他领域的话,《波間の国のファウスト》讲金融、《あの晴れ渡る空より高く》讲宇航。一时叫得出名字的就这几个了。
  21. 774。他画鸣雏那会我就已经浑身发痒了,再看到长濑动画化我直接整个人愣了...
  22. 对的,只是日本动漫的这味浓,比较显眼。另外其实动漫之外还有个更能体现这种精神的载体,叫做galgame。
  23. 没什么特别的,就是大男人主义。日本特色精神,不得不品尝。虽然他还是比棒子强...
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