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殇夜咏叹调

【净土】SS自购团
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  1. PVP类的卡牌游戏,设计者本身更愿意看见的是水平相近(当然这里面包括卡组强度)的两人, “一方险胜,而另一方惜败”,而非其中一方碾压式的获胜,从这个层面上来讲,双方的游戏体验其实都很重要,不能为了拔高其中一方的体验而去牺牲另一方的 否则玩家的留存率就会不断下降
  2. 你把炉石和爬塔对比一下就能理解了(不是整局游戏,而是单场战斗) 不管是炉石还是影之诗 放下去的怪要一回合之后才能打人(主战者/玩家)的原因是,这样打牌会变成“一方做场,另一方解场”的策略对抗, 而如果一大堆的冲锋卡在手上,那么就变成了对方解场的手段会被大幅的压缩,(类似爬塔那种恶性事件,见到了必掉你一大截血,你血少了可能还直接被斩杀)也就会导致对方的“策略性”受到了大幅度的限制,游戏体验也会大幅下降
  3. 负能量啥啊 能在这个论坛发帖的大抵都是人中人水平了 有时候比下有余的思维也很重要 新年快乐
  4. 这是在网游区风怒水贴吗
  5. 好像是因为除了一两个魔改的场次之外(比如之前的哪个马摔断腿) 其余都是事实就是这样
  6. 不少国产游戏的作者,尤其是独立游戏的作者,我都在购买后加群和作者提出过一些自己的修改意见 但结果基本上就是大部分作者属于“脑子有坑”的类型 具体体现在:我做的东西十分好玩,大家一定要按照我的思路来玩 这么回事——问题在于很多细节其实很糟糕,而大家给你相对好的评价仅仅只是因为你是国产游戏 亦或是看在你内核玩法创新的份上 这些细节包括但不限于:引导缺失,UI极差,数值平衡崩溃,后续内容更新极慢或者干脆跑路等等等等
  7. 这和突破不突破设定的关系倒不大 关键在于战力与对应的人设塑造有没有崩塌
  8. 无所谓啦 反正很多都是先画个稍微贫乳一点的女孩再加个j8来迎合“独特受众”口味的,很多不吃这套的就不吃,说白了还是有商业价值才这么搞
  9. 为了追求深度而让观众的观感变差本来就是傻逼行为——本末倒置了属于是 观众首先要喜欢你的作品 才会接受你的作品的“深度” 就好像美国末日2 (原谅——斩断仇恨的锁链) 你让观众都吃屎了 你还指望自己有所谓的“深度?”
  10. 有一种我上去就是要给人艸的美 啊 不过仔细一想 反正现在的魔法少女和妓女也差不多 上去不送都对不起观众 也就习惯了
  11. 这时候我就要点名一款今年刚出没多久的,名字里带有星的游戏了
  12. 吐槽的就是这款9月29号出正式版的游戏 漂流佣兵 是 我知道国产独立的作者都很难 但是你这……可不可能很多底层的东西做得太屎了以至于…… 屎一样的UI 屎一样的引导 屎一样的随机事件判定 我都不想多说
  13. 遇到不对胃口的不看就完事了 我遇到那种优柔寡断的类型直接pass
  14. hhhh不一般都是这样的吗 不然BD怎么卖钱
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