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367ddd

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  1. 已经封起来了就好,所以现在是已经可以安心住回去了吗
  2. 首先,评分环节 灾厄 美术 10/10 灾厄的美工经历过多次修改,相比原版游戏更加华丽和细致,同时BOSS也更具霸气 音乐 9/10 从安宁的钢琴曲到激昂的电子乐,从诡异扭曲到大气磅礴,灾厄有着丰富而出色的原创音乐 内容 9/10 大量的boss,武器和道具,极大程度的丰富了游戏的内容量,还引入了许多特殊机制和海量的玩梗 新版剧情 6/10 穷尽一生去复仇和征服,但是当一切尘埃落定后,心中只留下后悔与颓废的前暴君:“奴役蜜蜂可耻!” 星海苍穹 美术 10/10 有什么说的?可以换装的老婆,会在你的旅途中一直陪着你和你聊天的老婆! 音乐 8/10 星海苍穹的音乐是很好听,但是大部分都是从别的游戏直接借来的,所以给分稍微低一些 内容 8/10 除了boss和武器外,还有数个可供探索的小行星世界,哪怕单独游玩也很有趣,以及更多的玩梗 剧情 8/10 星海本体的剧情其实很简单,内容也不多,但是和其他mod的联动文本量非常大 ————心得感想———— ——灾厄—— 泰拉瑞亚的知名模组,以庞大的内容量和月后增加的新流程著称,然而早期的灾厄也因为后期数值膨胀等问题在多mod体验中被广为诟病,但在目前仍持续的更新中,制作组对武器数值平衡和数值膨胀方面进行着持续的调整,虽然好像越改越烂了 剧情方面,灾厄是在原版的基础上进行了剧情改写,在击败每个boss后,都会留下一段作者未知的评语,同时击败一些boss后还会将被囚禁其中的NPC解放出来,与他们对话也可以得知一些剧情设定,除此外还有世界各处嘉登实验室的实验日志可供翻阅,灾厄的剧情就是通过这种类似于碎片化叙事的方式来阐释出来,这方面同样在进行长期更新,然后剧情也同样地越写越烂 灾厄的可游玩内容量,就体感而言可以说是比泰拉瑞亚本体要多出数倍的,首先职业上面添加了一个盗贼,在生态生成上添加了硫磺海,深渊,沉沦海,星辉瘟疫,硫火之崖等结构,每种结构都有对应的新敌怪,同时还添加了月后的新流程和新增了附魔剑等原版较难获取的物品的合成表,可以说是一个全面升级。然而也要注意灾厄的难度并不低,一般情况下推荐对泰拉本体有所了解后再来游玩。 位于沙漠下方安宁温和的沉沦海,没有主动敌对生物 被核废料所污染的硫磺海,往日的美丽已然不再,徒留被辐射影响而变异的生物 硫磺海之下幽暗的深渊,恐怖的深海生物就藏在其中 硫火之崖,地狱废都 ——星海苍穹—— 首先,我必须指出这个模组存在的最大的问题,这严重影响着每个玩家的游玩体验,那就是——怎么两姐妹只能选一个当老婆? 星海苍穹的游玩内容主要是在击败各种boss后,与老婆对话得到对应的精华,然后制作武器,以及在各种场景下触发的和星海旅者的对话。虽然我个人很想说,有老婆谁还需要这些武器啊,而且大部分武器的强度在同时期武器中也确实算不上强和好用,但是架不住真的太多了,太多了。前一秒你在拿着穿心枪玩龙骑跳注入龙血,下一秒你就可以拿着小莫的魔剑对华丽的父王发起叛逆,转头还可以拿上这把GUND-BIT围攻,化身风灵让爱莉浮游炮围殴敌人,同时还可以把爱莉们召回变成盾牌,组合成一把大枪进行光炮扫荡,击败敌人后再拿出科维斯和安格努斯的长笛化身送行者体验一下美妙的余兴。除此之外还有什么让玩家自己化身闪刀姬的闪刀机关啊,小草神的千夜浮梦啊,水神的静水流涌之辉啊,兔兔的影霄啊,银灰的真银斩啊,召唤塞壬机甲的小绿圣剑啊,真的能拿来当近战主力的狩猎笛和拿来远程射击的铳枪啊,到最后,两记绝杀,你可以用这一个mod同时体验到拿鬼妖村正玩扳机居合和拿阎魔刀玩次元斩绝,大病区联合起来。只能说主打的就是一个什么都有,我在这里写了这么多,到了游戏里还有更多。 关于星海旅者,既然是安排了两个可爱的女孩给你,那么自然而然的就有换装玩法,只是目前衣服还不算很多,主要是一件现代休闲服和一件和服比较好看。而同时星海旅者也不是只会和你对话的花瓶,星海新增了一个蓄能条,在蓄满之后可以让旅者发动天体新星技能,在这里同样是大量的梗,有42姐的莱瓦汀,还有无限剑制和永世隔绝的理想乡,以及作为当身技出现的极意龙拳。 这里立绘和上面不一样是因为这是旧版带换装功能的立绘,新版立绘还没完全更新出来。 顺带一提,这里左上角显示的死亡之吻是GGST狄金森的武器,有天鱼机枪,雷鸟炸弹和巨兽台风三种形态,第三种的攻击模式是棺材链锤 类似的,星海苍穹的内容也同样在持续更新中,以后应该也是只多不少,很多体验不好的地方应该也有修正,例如阎魔刀,在我上一次玩星海苍穹的时候,阎魔刀的次元斩特效和攻击特效还是非常朴素到有点难看的普通白线,这次再来就变成了华丽的蓝色剑气,拥有了新的幻影剑攻击,以及发动次元斩时短暂但却刻入了DNA的BGM音效。 ——结语—— 其实我都不知道mod能不能拿来发评测帖,不过这两个mod确实内容量超级丰富,装上之后当作半个新游戏都没问题了。灾厄是对原版内容的全面扩增,而星海苍穹则是在旅者老婆和玩梗装备这两条赛道优点突出,同时两者的美工和boss设计都很棒,如果想要体验泰拉瑞亚mod的话,这两个是不二之选。 召唤阵(不想回复的话就按一下右下角的表情反应吧)
  3. 默认潜艇强度确实。。。不过我还没试过潜艇制造,全丢给群友和mod去做了。 不过还是有一件事情我能做的,那就是把潜艇那该死的灯调亮,默认灯光真的太暗了 改完之后的群友:“这灯怎么变成粉色了?什么情趣空间” 我:“不知道,为什么呢” 上下楼梯摔出伤很正常,但是这种跌打小伤一般不用太在意,去站点花了一两块就可以治好了,站点多的时候不是太重的伤可以放着不管,或者让医生拿点小道具来练等级的
  4. 听前注意,内含:咬字不清,调子跑路,奇怪口音,气息紊乱,气息喷麦,不明语种。音乐使用catbox外链。 羞答答的玫瑰静悄悄的开 诺言 搜了一下才知道,原来洛洛历险记已经是16年前的动画了,感慨,谁都不知道跨越16年之后会从这个动画片里造出一个地狱笑话 召唤阵(不想回复的话就按一下右下角的表情反应吧)
  5. 歌词大意十分简单,即呼唤一位英雄,嘈杂的合成器,鼓组,钢琴往复段,管乐吹奏塞满了整首歌曲,达到了被批评家评价为将流行音乐常见元素明显地使用过度的级别。但是在听感上,得益于邦妮泰勒略带沙哑而充满力量的歌唱而并未落入俗套,比起呼唤英雄,更像是在主动踏上激昂的旅程去寻找英雄甚至成为英雄。 这首歌最初是在1984年为了影片《footloose》创作,但随后在怪物史莱克2,洛基等影视剧也多次被重新修改和引用,在游戏《黑道圣徒3》中终局的任务也有使用,此时仿佛玩家就是歌词中那位强大而迅猛的英雄一般。
  6. 听前注意,内含:咬字不清,调子跑路,奇怪口音,气息紊乱,气息喷麦,不明语种,独唱二人。音乐使用catbox外链。 游戏出处:如龙 可能是因为背景设定的原因吧,感觉如龙ktv曲听起来都比较有年代感 召唤阵(不想回复的话就按一下右下角的表情反应吧)
  7. 那个就不是游戏本身的内容了啊,不然难道评测怪猎,我要评测打了龙根mod之后,这群龙的xx有多大多雄伟这种话题吗(x) 吗啡庸医只是个梗,真玩的话别这样玩,绷带,人造皮肤这些也要用,阿片用多了有上瘾和中毒啊
  8. 强度其实我都不怎么在意,我玩三国杀90%的时间都是线下多人聚会玩的。但是哪怕不提强度,国战也比身份局舒服,身份局哪怕人数再多也是围着一个主公在转转转,身份间的平衡做的很怪。相比之下,国战这种去中心化的就很适合一群朋友来玩。
  9. ——作品简介—— Barotrauma是一款2D合作类潜艇模拟游戏,故事发生在太空中,带有生存恐怖和角色扮演元素。驾驶潜艇,发号施令,完成任务,对战怪物,修复漏洞,操作机器,武装待命以及制作物品;同时保持警惕:Barotrauma中的危险不会自行暴露! 标签:多人合作,生存恐怖,潜水艇 ——评分环节—— 美术 8/10 初看并不讨喜的写实系2d画风,但是在塑造阴暗压抑的氛围上面做的非常好。 玩法 9/10 优秀的生存游戏,有着各种富有挑战性的机制和丰富的游戏内容,需要玩家的紧密配合。 剧情 6/10 潜渊症的剧情推动性并不怎么强,属于有就行了的级别,主要内容在于玩法 ——剧情简介—— 在不久的将来,人类将移居木星的卫星。由于冰面受到辐射,生命只能生存在海洋之下。在恶劣的水下环境中旅行,与该世界的四个派别结交或成为对手。探索木卫二深处的秘密。 ——个人感想—— 游戏的主要内容是,与多位玩家或者NPC组成船队,搭乘潜艇在木卫二的各个站点间航行,接受任务和委托,在航行过程中应对怪物,火山等威胁,也要记得开采矿物资源以维持潜艇的运行和补充弹药火力。而要让潜艇安全的坚持到下一个站点,维修,导航,攻击,制造,医疗,各方面都需要钻研。因此就我个人的游玩体验来说,本作推荐4-6人起步,NPC可以起到辅助作用,但是要保证较为舒适的游玩体验还是要有充足的人手,推荐至少保证有一个医生,一个船长,一个安全官,一个助手。 同时强烈推荐新人找有一定经验的老玩家带玩,因为在潜渊症里,一个微小的失误很可能变成巨大的灾祸,例如在声呐上不太起眼的丘脑孢子区域,如果在航行中不慎吸入还没有及时察觉,就可能导致全船被这种寄生生物占领,而这种不太起眼的小威胁在游戏里比比皆是,当你接受海盗清缴委托,将敌人击沉准备乘胜追击时,很有可能就会撞上深渊的巨兽和火山,一瞬间就变成报废的沉船,声呐上不起眼的一个小点,可能是能够击穿潜艇远程击毙船长的脊刺,也可能是下一秒就咬破船壳攻入内部将毫无防备的工程师打成肉屑的 角色培养分为两部分,属性值培养和天赋树,属性值培养对各职业通用,通过各种日常行动例如检修仪器和接线盒等积累经验值培养,同时也会反过来影响这些行动的效率。而天赋树则是根据玩家选择的职业有着极大的区别,有的是可以辅助他人,有的是解锁制造配方,有的是让自己变成穿件小丑服就可以无视深海水压随意游动的小丑超人,还有的是让自己可以变成死亡没有代价的超人炮灰,可以达成的功能非常丰富。而与属性值不同,天赋树的培养要靠完成委托来积累经验值。除了这两者外,游戏里还有一种可以提升玩家性能的机制,基因,通过提取各种异星生物的DNA进行拼接和纯化,可以让接种的玩家得到一部分怪物的能力。 船员受伤和死亡在潜渊症中是常态,在航行中如果玩家死亡,可以选择等待到站点复活,或者立刻复活,但是会承担一定的死亡惩罚,在有医生的站点可以治疗。 然而请注意,到此为止,我还只字未提潜渊症中最困难的要素——视野。黑暗与未知,是人类最直接的恐怖来源,而潜渊症里,处处是黑暗,哪怕是明亮的船舱里,有时你也很难看清门对面究竟有着什么存在,一般来说这种恐惧都是3D第一人称才会有的体验,然而潜渊症通过视野机制将这份恐惧带到了2D第三人称游戏里。船舱外的视野更是不必多说,在没有主动声呐和灯光的情况下,当岩壁的回声出现在屏幕上时,往往激烈的碰撞和大规模的漏水就无可避免了。然而若要睁开灯光和声呐这两只眼睛去凝视木卫二的深渊,深渊便会带着无尽的恶意回望,主动去探索,就意味着在黑暗森林中燃起火把,探索范围内几乎所有的敌人都会被你吸引而来。 要问潜渊症为何能把这种黑暗和未知的恐惧用的这么好,可以看看为开发商undertow games提供经验的旧作品——大名鼎鼎的《SCP收容失效》。然而比起收容失效,值得欣慰的是本作并不是恐怖逃生游戏,而是恐怖生存游戏,面对袭来的威胁,潜艇中的枪炮就是你的底气,然而这个时候,物资管理这份恐惧又会爬上你的背脊。要保证有充足的资源来面对黑暗中的威胁,就要鼓起勇气去踏入这片黑暗,当你鼓起这份勇气并成功从黑暗中带着战利品归还之时,就是成为一名合格的船员之日。 ——结语—— 潜渊症是一款出色的生存恐怖合作游戏,具有一定的挑战性和黑暗压抑的氛围。但是这片无光的海原并非无法征服,向木卫二证明你有寻求自由的勇气和实力,成为英雄!成为传奇!成为一名深渊潜兵(x)! 召唤阵(不想回复的话就按一下右下角的表情反应吧)
  10. 查了一下三国杀的国战机制,才知道已经出了超级久了(去年才知道的笨笨) 第一次体验是在线下游玩的,果然三国杀最好玩的场景还是四五个熟人围在桌子旁边疯狂用话术和客制化规则(高情商)来互相纠缠。而且由于国战存在让势力间互相交换的卡牌,以及经常会出现近半的人数聚在一起形成大势力的状态,所以在玩家的交互性上强了很多,举例来说的话,就是有一次我被兵粮寸断,手上没有任何输出卡牌,但是有一张合纵连横牌,和朋友A点个头,立马换来一张火烧连营,给大势力直接烧没了。这种机制加强了朋友间的帮助,而不是单纯的濒死求桃这样子。 感想就是,去中心化之后,阵营决策和攻防决策都变轻松了很多。以主公为中心,大家全部隐藏身份到死的玩法,全程都保持在一个互相试探和拉扯的局势。而在国战里面,一开始的盖牌以及野心家机制保留了身份的不确定性和试探的过程。但是明牌开始主战役之后,会迅速的建立起小势力同盟围剿大势力后再互相对抗的战局,攻守之势非常的明确,同时敌友关系的变化也不像传统内奸那样憋屈,这种多方势力处在一个地位平等仅有实力强弱区分的对局确实更爽快。
  11. 是这样的,学院篇之后一段时间男主的人设还在往上走,实力表现一度强到了可以一脸平静的给对面来个带追踪的万箭穿心,龙族什么的都已经不是敌手了,可以准备和女神扳手腕了,是不是听到这里觉得后面要爽了? 然而,然而,等男主装完逼之后,唐突的又回边境开始商业戏码,这没什么,但是整个人又变回了没见识的高中生一般的人设,我当时看着还在奇怪是不是章节标错了,怎么有人成长完了人设突然没预兆的变回去的。只能说这个剧情挑几段独出来看观感都还行,连在一起完整看就有点拉胯。
  12. <!-- 月常任务请复制此份表格 --> 5.5 任务 楼层/帖子链接或其他凭证 奖励 月常任务(二选一) 洞若观火 版主计算 明察秋毫 https://sstm.moe/topic/355345-✨【galgame嘉年华同盟12周年纪念版】侦探结社/?do=findComment&comment=17636029 版主计算 <!--表格结尾-->
  13. 1.D 2.T 3.F 4.D 5.B 7. 7:6 8. 9. 《天秤のLa DEA。~戦女神MEMORIA~》 エウシュリーちゃん
  14. 祝你******,好惨的大师兄,摸摸 居然是有毒性的防水胶吗,可怕,之后要不要买个那种甲醛快检盒,虽然经常拿来做食品谣言,但是这种时候是正常用途的说。
  15. 因为youtube可以用来分享的视频基本都是一整个专辑串一起,这次会加视频内时间点来注释,网易云上面是有大航海时代4专辑,曲目都分开而且不需要VIP的。 城镇音乐 大航海时代的城镇音乐一般是按照地区来进行划分,不同地区的音乐在曲风和乐器上面都有所区别,例如印度的城镇音乐(11:19),主要的特征在于调式和音律系统,同时也有对西塔琴的使用。非洲区域的城镇音乐(9:45),在手鼓音色上非常突出,同时鼓点急促而密集。 中国的城镇音乐(14:09),以两声悠长的锣声开启,在音乐主体上是偏向温和而大气的旋律,主乐器虽然是常规的管弦乐器,但是在其中又夹杂着些许的锣声和鈸声,就使得音乐在听感上还是偏向有中国的风格。 日本的城镇音乐(15:47),日式的小调编曲以及三味线和神乐铃这种极具日本特色的乐器,将传统的物哀风格展现的淋漓尽致,与之相比,其他的地区音乐更像是“地区刻板印象音乐” 海上音乐 当远离大陆,开始在漫无边际的大海上航行时,被不见边际的蓝色汪洋所包围,能够判断方位唯有头顶的星体,在航路尚未确立时,由于风向的逆变,花费数日在海上流浪直至饮水与粮食耗尽,船员因此而死去都是常态,但是在大航海时代的航行音乐中,却听不到迷茫与不安。虽然也会根据地区来变换音乐,但是在风格上航海时的音乐更加统一,都传达出轻快与希望的感情。比起畏惧大海的危险,对旅行彼方的未知探险的好奇心完全占据了上风。 追い風にのって 18:25 开场的木管如同启帆时的清风,而悠长的弦乐渲染出踏上旅途的欣快之情,但是本曲的特色之处在于背景中潜藏的琴音,竖琴柔美的音色,如同波光粼粼的海面般美丽,为宏大的管弦乐添加了一抹清澈的美感。 水平線の向こうへ 30:02 如果上一首是在和风中悠然的航行在海上,那么这一首就如同在满风的情况下朝着地平线彼方的大陆高速前进一般。快速的鼓点,与口琴的音色都让本曲更具活力感,而奇特的是吉他的伴奏,与鼓点相反,吉他的节奏很慢,间隔许久才弹奏一个和弦,然而正是这种缓慢的弹奏却给人一种持续不断的惊喜感,让玩家的注意力不经意间自然集中了起来。 洋上戦闘のテーマ 31:37 海上战斗的主题曲,激昂的旋律完美的传达了战斗充满激情的一面。而与之相对的,大海戦 33:16 则通过压抑的开头,不安的和弦和急促的鼓点来渲染出紧张与危险的气氛,与普通战斗的主题曲对比之下,令人更加的神经紧绷来应对危机。 除了我上面列举的这几首曲子外,游戏内还有大量的音乐例如人物bgm等,但是提到大航海时代,回忆里最鲜明的场景,还是带着舰队于一片蓝色的背景中航行,浮云飘过,星月流转,昼夜交替,就这样在风格迥异的城镇间穿梭,最终搭建起一张串联全世界的航路网络。
  16. 听前注意,内含:咬字不清,调子跑路,奇怪口音,气息紊乱,气息喷麦,不明语种。音乐使用catbox外链。 飞我去星,每天都要溜一遍的好歌,尤其是光和华恋的二人版。这个听起来只是温婉缠绵,但是一看歌词就重力拉满的感觉,只能说,(吸气),哈,好有感觉。 召唤阵(不想回复的话就按一下右下角的表情反应吧)
  17. 接受召唤而。。。居然是这种话题的吗? 恶堕是好文明,但是恶堕题材的作品经常会伴随着道德毁坏啊,NTR啊,入侵与征服啊这种不纯物。对我来说,不管是在正义与欲望间摇摆、还是坚定内心可惜身体已经完全堕落、还是身心都化为RBQ、表面上外观维持原样实际上大脑已经完全扭曲、还是在欲望的作用下一点一点染上黑暗与淫荡的颜色都很好,但是最重要的点要是色欲! 是说,还有恶堕之后留在魔法少女组织内部,然后把亲友也骗到陷阱里恶堕,这种也好,在夹杂着泪水,恐惧,欲望的亲亲中,两个人逐渐变成相同的颜色,很美啊。
  18. 这样很难呢,因为不管怎么说,确实最后实质上都会变成插手他人家务事。 要深入他的心,就必须要进入他的生活环境,这样不被视作外人插手的话,只能自己也变成家人的一分子呢 是说游戏对父母最后的处理是什么,是经典的“没有恶意,无意识的施加了压力”,还是真的有意识的给他硬上强度?
  19. 喝酒前男主:总是被各种妖精整蛊,毫无还手之力,民俗专业(笑),被妖精包养的软饭男 喝酒后男主: 不过皮可西确实有一群,吃饭那一次是明确不同个体,喝酒的时候才是本体分裂出来的。
  20. 虽然电视剧是武侠很重要的一部分,但是文字小说感觉才是更多人认识的武侠的主载体。 而且行侠仗义越来越难实现的梦不是因为影视技术的问题,是随着光阴流转之后,那种武侠的豪迈的,利他的精神也逐渐的流逝了。
  21. 参加者:367ddd 所选任务:1,6 1 完成链接: https://sstm.moe/topic/355584-吐槽《月光下的异世界之旅-第二季》/?do=findComment&comment=17636059 https://sstm.moe/topic/355199-《星際大戰》衍生動畫《帝國傳說》預定-5-月-4-日-disney-上線/?do=findComment&comment=17615547 https://sstm.moe/topic/355146-电影《转生成为了只有乙女游戏破灭结局的邪恶大小姐》将首登银幕/?do=findComment&comment=17618088 https://sstm.moe/topic/355234-少量红包-身边统计学-你看过新老版狼辛吗?/?do=findComment&comment=17618034 https://sstm.moe/topic/354356-【简单推荐】【漫画】我家的妖精小姐/?do=findComment&comment=17632738 6 完成链接: https://sstm.moe/topic/354786-聊聊曾经点燃你动漫之热情的作品/?do=findComment&comment=17615608 https://sstm.moe/topic/351860-【讨论推荐】【内含红包】你们看动漫或者漫画的时候,会主动的去营造氛围吗?(另,推荐一部漫画)/?do=findComment&comment=17619421 https://sstm.moe/topic/355199-《星際大戰》衍生動畫《帝國傳說》預定-5-月-4-日-disney-上線/?do=findComment&comment=17621659 https://sstm.moe/topic/355038-童年回忆上新!网飞动画《甜甜私房猫·吃饱啦暑假》先导pv/?do=findComment&comment=17629438 https://sstm.moe/topic/354718-【2024】【一月新番】《百千家的妖怪王子》从不坦诚的保护,往往会引发更多误会/?do=findComment&comment=17629435
  22. 而且一方面是设计思路和画面表现都不一样,例如2D动画要表现压迫力可以给一个角色突然变高变大加黑色背景闪电的画面,还有那种头上冒星星的画面,但是放到3D画面来看的话,这种画面体现就会比较怪了。而且3D动画在意面数,猫猫身上太光滑了,一点毛茸茸的感觉都没有。
  23. 因为一般来说,这种非日常系故事的展开都要从一个麻烦开始,然后选定这次麻烦要让哪个角色打高光来解决,或者说是要引入什么新角色和新设定这样子,也就是起承转合的起。 经常用女主惹麻烦来当引子的话确实有点影响观感,有的时候就用那种“偶然出门遇到大危机之类的”,这样亡零桑觉得用什么方式来展开比较自然呢。
  24. 这样,话说这个逼迫是自我逼迫,还是被其他人逼迫的呢? 如果是前者,就比较像我说的情况。如果是后者,那就比较像环境压力太大导致的失调呢。 不过后面那种,在游戏里一般也都会说真相是前一个,然后让主角帮忙解开心结呢。
  25. 防御冲撞我反而没怎么用过,动作速度比较不适应。激昂斩后期其实不好用,因为霸体也吃不住那么高的伤害,而且秘药携带量下降和上限要靠鬼火鸟也有影响。 一丝其实比你想象的好用很多,有的招记熟了,一个一丝下去伤害爆炸,而且翔虫回复很快。
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