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367ddd

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  1. 查了一下三国杀的国战机制,才知道已经出了超级久了(去年才知道的笨笨) 第一次体验是在线下游玩的,果然三国杀最好玩的场景还是四五个熟人围在桌子旁边疯狂用话术和客制化规则(高情商)来互相纠缠。而且由于国战存在让势力间互相交换的卡牌,以及经常会出现近半的人数聚在一起形成大势力的状态,所以在玩家的交互性上强了很多,举例来说的话,就是有一次我被兵粮寸断,手上没有任何输出卡牌,但是有一张合纵连横牌,和朋友A点个头,立马换来一张火烧连营,给大势力直接烧没了。这种机制加强了朋友间的帮助,而不是单纯的濒死求桃这样子。 感想就是,去中心化之后,阵营决策和攻防决策都变轻松了很多。以主公为中心,大家全部隐藏身份到死的玩法,全程都保持在一个互相试探和拉扯的局势。而在国战里面,一开始的盖牌以及野心家机制保留了身份的不确定性和试探的过程。但是明牌开始主战役之后,会迅速的建立起小势力同盟围剿大势力后再互相对抗的战局,攻守之势非常的明确,同时敌友关系的变化也不像传统内奸那样憋屈,这种多方势力处在一个地位平等仅有实力强弱区分的对局确实更爽快。
  2. 是这样的,学院篇之后一段时间男主的人设还在往上走,实力表现一度强到了可以一脸平静的给对面来个带追踪的万箭穿心,龙族什么的都已经不是敌手了,可以准备和女神扳手腕了,是不是听到这里觉得后面要爽了? 然而,然而,等男主装完逼之后,唐突的又回边境开始商业戏码,这没什么,但是整个人又变回了没见识的高中生一般的人设,我当时看着还在奇怪是不是章节标错了,怎么有人成长完了人设突然没预兆的变回去的。只能说这个剧情挑几段独出来看观感都还行,连在一起完整看就有点拉胯。
  3. <!-- 月常任务请复制此份表格 --> 5.5 任务 楼层/帖子链接或其他凭证 奖励 月常任务(二选一) 洞若观火 版主计算 明察秋毫 https://sstm.moe/topic/355345-✨【galgame嘉年华同盟12周年纪念版】侦探结社/?do=findComment&comment=17636029 版主计算 <!--表格结尾-->
  4. 1.D 2.T 3.F 4.D 5.B 7. 7:6 8. 9. 《天秤のLa DEA。~戦女神MEMORIA~》 エウシュリーちゃん
  5. 祝你******,好惨的大师兄,摸摸 居然是有毒性的防水胶吗,可怕,之后要不要买个那种甲醛快检盒,虽然经常拿来做食品谣言,但是这种时候是正常用途的说。
  6. 因为youtube可以用来分享的视频基本都是一整个专辑串一起,这次会加视频内时间点来注释,网易云上面是有大航海时代4专辑,曲目都分开而且不需要VIP的。 城镇音乐 大航海时代的城镇音乐一般是按照地区来进行划分,不同地区的音乐在曲风和乐器上面都有所区别,例如印度的城镇音乐(11:19),主要的特征在于调式和音律系统,同时也有对西塔琴的使用。非洲区域的城镇音乐(9:45),在手鼓音色上非常突出,同时鼓点急促而密集。 中国的城镇音乐(14:09),以两声悠长的锣声开启,在音乐主体上是偏向温和而大气的旋律,主乐器虽然是常规的管弦乐器,但是在其中又夹杂着些许的锣声和鈸声,就使得音乐在听感上还是偏向有中国的风格。 日本的城镇音乐(15:47),日式的小调编曲以及三味线和神乐铃这种极具日本特色的乐器,将传统的物哀风格展现的淋漓尽致,与之相比,其他的地区音乐更像是“地区刻板印象音乐” 海上音乐 当远离大陆,开始在漫无边际的大海上航行时,被不见边际的蓝色汪洋所包围,能够判断方位唯有头顶的星体,在航路尚未确立时,由于风向的逆变,花费数日在海上流浪直至饮水与粮食耗尽,船员因此而死去都是常态,但是在大航海时代的航行音乐中,却听不到迷茫与不安。虽然也会根据地区来变换音乐,但是在风格上航海时的音乐更加统一,都传达出轻快与希望的感情。比起畏惧大海的危险,对旅行彼方的未知探险的好奇心完全占据了上风。 追い風にのって 18:25 开场的木管如同启帆时的清风,而悠长的弦乐渲染出踏上旅途的欣快之情,但是本曲的特色之处在于背景中潜藏的琴音,竖琴柔美的音色,如同波光粼粼的海面般美丽,为宏大的管弦乐添加了一抹清澈的美感。 水平線の向こうへ 30:02 如果上一首是在和风中悠然的航行在海上,那么这一首就如同在满风的情况下朝着地平线彼方的大陆高速前进一般。快速的鼓点,与口琴的音色都让本曲更具活力感,而奇特的是吉他的伴奏,与鼓点相反,吉他的节奏很慢,间隔许久才弹奏一个和弦,然而正是这种缓慢的弹奏却给人一种持续不断的惊喜感,让玩家的注意力不经意间自然集中了起来。 洋上戦闘のテーマ 31:37 海上战斗的主题曲,激昂的旋律完美的传达了战斗充满激情的一面。而与之相对的,大海戦 33:16 则通过压抑的开头,不安的和弦和急促的鼓点来渲染出紧张与危险的气氛,与普通战斗的主题曲对比之下,令人更加的神经紧绷来应对危机。 除了我上面列举的这几首曲子外,游戏内还有大量的音乐例如人物bgm等,但是提到大航海时代,回忆里最鲜明的场景,还是带着舰队于一片蓝色的背景中航行,浮云飘过,星月流转,昼夜交替,就这样在风格迥异的城镇间穿梭,最终搭建起一张串联全世界的航路网络。
  7. 听前注意,内含:咬字不清,调子跑路,奇怪口音,气息紊乱,气息喷麦,不明语种。音乐使用catbox外链。 飞我去星,每天都要溜一遍的好歌,尤其是光和华恋的二人版。这个听起来只是温婉缠绵,但是一看歌词就重力拉满的感觉,只能说,(吸气),哈,好有感觉。 召唤阵(不想回复的话就按一下右下角的表情反应吧)
  8. 接受召唤而。。。居然是这种话题的吗? 恶堕是好文明,但是恶堕题材的作品经常会伴随着道德毁坏啊,NTR啊,入侵与征服啊这种不纯物。对我来说,不管是在正义与欲望间摇摆、还是坚定内心可惜身体已经完全堕落、还是身心都化为RBQ、表面上外观维持原样实际上大脑已经完全扭曲、还是在欲望的作用下一点一点染上黑暗与淫荡的颜色都很好,但是最重要的点要是色欲! 是说,还有恶堕之后留在魔法少女组织内部,然后把亲友也骗到陷阱里恶堕,这种也好,在夹杂着泪水,恐惧,欲望的亲亲中,两个人逐渐变成相同的颜色,很美啊。
  9. 这样很难呢,因为不管怎么说,确实最后实质上都会变成插手他人家务事。 要深入他的心,就必须要进入他的生活环境,这样不被视作外人插手的话,只能自己也变成家人的一分子呢 是说游戏对父母最后的处理是什么,是经典的“没有恶意,无意识的施加了压力”,还是真的有意识的给他硬上强度?
  10. 喝酒前男主:总是被各种妖精整蛊,毫无还手之力,民俗专业(笑),被妖精包养的软饭男 喝酒后男主: 不过皮可西确实有一群,吃饭那一次是明确不同个体,喝酒的时候才是本体分裂出来的。
  11. 虽然电视剧是武侠很重要的一部分,但是文字小说感觉才是更多人认识的武侠的主载体。 而且行侠仗义越来越难实现的梦不是因为影视技术的问题,是随着光阴流转之后,那种武侠的豪迈的,利他的精神也逐渐的流逝了。
  12. 参加者:367ddd 所选任务:1,6 1 完成链接: https://sstm.moe/topic/355584-吐槽《月光下的异世界之旅-第二季》/?do=findComment&comment=17636059 https://sstm.moe/topic/355199-《星際大戰》衍生動畫《帝國傳說》預定-5-月-4-日-disney-上線/?do=findComment&comment=17615547 https://sstm.moe/topic/355146-电影《转生成为了只有乙女游戏破灭结局的邪恶大小姐》将首登银幕/?do=findComment&comment=17618088 https://sstm.moe/topic/355234-少量红包-身边统计学-你看过新老版狼辛吗?/?do=findComment&comment=17618034 https://sstm.moe/topic/354356-【简单推荐】【漫画】我家的妖精小姐/?do=findComment&comment=17632738 6 完成链接: https://sstm.moe/topic/354786-聊聊曾经点燃你动漫之热情的作品/?do=findComment&comment=17615608 https://sstm.moe/topic/351860-【讨论推荐】【内含红包】你们看动漫或者漫画的时候,会主动的去营造氛围吗?(另,推荐一部漫画)/?do=findComment&comment=17619421 https://sstm.moe/topic/355199-《星際大戰》衍生動畫《帝國傳說》預定-5-月-4-日-disney-上線/?do=findComment&comment=17621659 https://sstm.moe/topic/355038-童年回忆上新!网飞动画《甜甜私房猫·吃饱啦暑假》先导pv/?do=findComment&comment=17629438 https://sstm.moe/topic/354718-【2024】【一月新番】《百千家的妖怪王子》从不坦诚的保护,往往会引发更多误会/?do=findComment&comment=17629435
  13. 而且一方面是设计思路和画面表现都不一样,例如2D动画要表现压迫力可以给一个角色突然变高变大加黑色背景闪电的画面,还有那种头上冒星星的画面,但是放到3D画面来看的话,这种画面体现就会比较怪了。而且3D动画在意面数,猫猫身上太光滑了,一点毛茸茸的感觉都没有。
  14. 因为一般来说,这种非日常系故事的展开都要从一个麻烦开始,然后选定这次麻烦要让哪个角色打高光来解决,或者说是要引入什么新角色和新设定这样子,也就是起承转合的起。 经常用女主惹麻烦来当引子的话确实有点影响观感,有的时候就用那种“偶然出门遇到大危机之类的”,这样亡零桑觉得用什么方式来展开比较自然呢。
  15. 要善用论坛维姬呐,是很多人花了大功夫修缮好的信息平台呢(而且有很多黑历史)
  16. 这样,话说这个逼迫是自我逼迫,还是被其他人逼迫的呢? 如果是前者,就比较像我说的情况。如果是后者,那就比较像环境压力太大导致的失调呢。 不过后面那种,在游戏里一般也都会说真相是前一个,然后让主角帮忙解开心结呢。
  17. 防御冲撞我反而没怎么用过,动作速度比较不适应。激昂斩后期其实不好用,因为霸体也吃不住那么高的伤害,而且秘药携带量下降和上限要靠鬼火鸟也有影响。 一丝其实比你想象的好用很多,有的招记熟了,一个一丝下去伤害爆炸,而且翔虫回复很快。
  18. 不过皮卡攸是新手村版主,漫区版主是另一批,这个要注意呢,一般不是用版主一概而论,例如漫区之神Kris通常用母母女神来称呼 https://wiki.sstmlt.com/wiki/Kris神教
  19. 猜不到呢,不过重新看了一下角色介绍,想起来一种词叫做“消极完美主义”,做事情总是倾向于做到极致,但是一旦失败之后就会放弃尝试,而不是试图力挽狂澜让事态变好。 这样攸佬感觉游戏里这些男主是不是这种性格呢?
  20. 英语启蒙:“he's gonna take you back to the past, to see the video games that suck ass” 本来fs社不算大众,但是黑魂金摇杆和只狼法环tga这么一闹就算大众了,原来小众的圈子涌入大量新玩家,讨论环境变化翻天覆地,也算是一种光阴的故事吧。 说到这个,小秦居然回去玩魂三了,有生之年还能看到主播打开这个游戏,真是令人感慨。
  21. 血源已经都算古老的游戏设计了吗,某些设计上是比法环还要新的游戏设计呢,画面的话是有的地方优化有问题,但是fs社的美术设计也不能算古旧吧。 像素时代的游戏,确实会留有一些街机时代通过高难度让玩家不停落命来赚硬币的设计,这种设计是真的古老,而且该被现在的单机买断制游戏淘汰了。 是说电影式游戏好像也算是古早游戏设计了来着,去喷神那边可以看到一些这种游戏的前身,只不过现在游戏工业和显示硬件大幅提升,把这种游戏的沉浸感拉高了不少。
  22. 动画确实比较天马行空,而且动画能用来刻画人物形象的篇幅很明显的要长很多。前传1电影里面玩双刃光剑那个红脸我记得电影里是个人狠话不多的角色,然后动画里就有他把身体重新接上,然后还把一个兄弟收为西斯徒弟了的剧情。 而且还有很多绝地学徒的戏份,这样再看安纳金黑化的屠杀。。。
  23. 欢迎新旅者 要习惯一下,这就是,皮卡攸的常态实力。
  24. 也还好,毕竟人心这种东西,复杂。 不过这种为了对方自顾自地伤心,又为了对方而自我和解的过程,确实是,在游戏里为了服务主角才容易出现的流程呢。 是说,这样的角色,在日后和主角来往过程中,会不会又产生新的自卑,也未可知呢。
  25. 毕竟自卑这种东西,重点在“自”。不管他人怎么说,这种思想都是自己产生的,玩家站在他者的立场不管怎么做实际上都只能辅助。 不过因为是游戏所以还是会有介入的余地呢,这种自我和解的过程,最后都会变成由主角的努力诉说来推动。 攸佬是觉得,游戏里自我和解和主角推动哪边比重比较大呢。
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